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ゲーム

Oculus Rift、補間フレーム生成技術の導入でPCの最低スペックを引き下げ 27

ストーリー by headless
半分 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

Oculusは10日、VRヘッドセット「Rift」で必要となるPCのスペックを大幅に引き下げ、幅広いハードウェアでの利用を可能にする「Asynchronous Spacewarp」(ASW) 技術の詳細を発表した(Oculus Developer Blogの記事PC Watchの記事)。

ASWは直前の2フレームから次のフレームを予測して補間フレームを生成する技術で、CPU/GPUが処理に必要とする時間を半分近くまで減らすことができるという。この技術自体は既に10月のOculus Connect 3で発表されており、レジストリ書き換えで有効化できていたが、Oculus 1.10ランタイムで正式対応となる。

Riftでは快適なVR体験のために2160×1200で90fpsという高いフレームレートが要求されていたが、ASWを利用すれば半分程度のフレームレートでも対応可能になる。ASW発表に伴って追加された最小システム要件では、GPUがGeForce GTX 960以上。推奨システム要件となるGeForce GTX 970(3万円台)の半額程度で済む。ただし直前のフレームから補間フレームを予測する性質上、早い動きの繰り返しやコックピットのHUDのように表示される数字が変わるものの扱いは苦手だという。

ASWでのハードウェア要件は現行世代のAMD Radeon RX 400シリーズと、現行世代および1世代前のNVIDIA GeForce GTX 900/1000シリーズ。ライバルのPSVRにおいても60fpsを120fpsにする技術が用いられているが、ハードウェアの幅が広いPCにおいては、影響範囲がより大きいだろう。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2016年11月13日 18時56分 (#3113731)

    今日まで記念艦三笠でやっていた「VR戦艦大和 竣工記念式典 [kanda-giken.co.jp]」の初日に行ったのですが、左舷船尾側の3台は980ということで、左右に首を振るとちょっとブレが気になりました。左舷船首側の3台は1080らしく快適らしい。右舷側は当日セットアップが間に合わなかったとのこと。
    ※デモ機はすべてVIVE

    後発のVIVEの方がアキバ等のデモ機会が多いので、その辺どうなるのか気になるところです。
    ※デモ内容を後で変えると聞いていたんだけど、最終日今日だったか(´・ω・`)忘れてた

    • by Anonymous Coward

      Valveは現状システム要件引き下げは考えていないようです。
      Valve、VRでの描画をより滑らかにする非同期タイムワープ対応は間近 [moguravr.com]

      > 私たちはこの技術によって、今すぐに動作要件を緩和することはありません。
      > 私たちの目的は『高精細なVR体験を提供する』ことであり、最低スペックはそれぞれのソフトウェアごとに異なります

      • by Anonymous Coward on 2016年11月13日 22時44分 (#3113798)

        SteamVRでの非同期タイムワープは数週間くらい前にやっと、やっと実装されました。
        ASWへの対抗技術だと思われていたインターリーブリプロジェクションとやら有効にしても全く変化はないですね。
        Valveである以上仕方ないのかもしれませんがソフトウェアの開発は長い目で見守る必要がありますね…

        親コメント
  • 補外だよなぁ・・・extrapolate

    • by Anonymous Coward

      補完は「Instrumentality」だよな。

      #それは「補完機構」、さらに今回のは「補間」

  • by Anonymous Coward on 2016年11月13日 16時15分 (#3113675)

    VRに出る映像はGPUが全てレンダリングしているので、GPUのパワーが足りなくてフレームレートが上がらない場合
    GPUの一部のパワーをフレーム補間に回すと、結果的には体感速度が改善されるということかな?

    • 3Dから2Dにレンダリングした後でレンズ補正をかけるのですが、ここでレンダリング開始時より新しいセンサー入力を使って変形するのがATWです。ASWはこれに動き予測を加えるものです。
      シーンが重すぎるとかGPUがしょぼいとかいった理由でVR酔いの恐れがある時に、レンダリングはコマ落ちさせてもレンズ補正は高フレームレートを維持して酔いを軽減する仕組みです。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        3D酔いはフレームレートの低さが引き起こすの?
        遅延だと思っていたのだが。

        • by Anonymous Coward on 2016年11月14日 8時51分 (#3113865)

          半分の45fpsまで下がった状態で遊んでても酔いに繋がるような感じは全くないですよ。
          3D酔いの原因はフレームレートの低さや遅延よりも、映像内カメラ位置の移動と感覚の不一致によるものがほぼ全てだと感じます。

          親コメント
          • そうですね。その45fpsというのはまさにreprojectionがかかったViveかと思いますが、その状態ではトラッキング情報を使って、ゲームから来るフレームと2D変形のみのフレームとを
            交互に表示するという補間をかけ、移動と感覚の不一致を抑えています。普通の3D酔いとVR酔いでは条件が多少違ってくるのではないかと思いますね。

            親コメント
          • by Anonymous Coward

            > 映像内カメラ位置の移動と感覚の不一致によるものがほぼ全てだと感じます。

            いや、それが「遅延」というものだろう。

        • by Anonymous Coward

          だからその動きの遅延を軽減するために、レンダリングの後に位置情報をとりなおして
          視点補正かけることでマシにするって話じゃねえの?

          • by Anonymous Coward

            それはATWの話で、ASWじゃないな。

  • by Anonymous Coward on 2016年11月13日 16時20分 (#3113677)

    製品版の発表前に、DK2必要スペックを目安に先走って960を買っちまったおっちょこちょいなので、この対応は本当に有り難いです(涙
    レジストリ書き換えで暫く前から有効にしてたんですが、発表みてドライバーを改めて最新版に上げて、ランタイムも自動アップデートかかったみたいで、ずっと表示されていた「最低スペックに足りないから快適じゃないよ」という注意書きが消えました。

    で、効果のほどは…というと、正直よくわからない(汗
    ただ、以前はVR酔いが酷くてあんまり使えてなかったのが、最近はそうでもない気がするので、フレームレート上がって酔いが軽減されたのかもしれない。

    # ただし、自分が慣れてきただけという可能性も否定できない。

    • by Anonymous Coward

      > # ただし、自分が慣れてきただけという可能性も否定できない。
       
      それじゃないですかね。
      FPSしばらくぶりにやると気持ち悪いだけど、我慢してプレイし続ければ平気になるし。

    • ってのに驚いた。Viveにダブルスコアで負けてるのね…

  • by Anonymous Coward on 2016年11月13日 16時29分 (#3113681)

    未来のフレームを過去の情報から補間ですか。
    2次元であれば、描いていないものから補間されることはなさそうですが、
    3Dなオブジェクトで計算し、データとして存在していれば、補間の結果見えてしまう可能性ががが。

    # フレーム単位で確認する作業に可能性の光が、という夢をみた

    • by Anonymous Coward on 2016年11月13日 18時03分 (#3113711)

      > 補間の結果見えてしまう可能性ががが。

      何が!?と思った私は心が汚れている

      親コメント
    • 少なくとも,PSVRでは問題ないようです。
      フレーム補完は,液晶テレビで当たり前の様に付いており,ずいぶんとこなれた技術だと思いますが…
      (まあ,ソニーの方が技術的蓄積が上だと思うので,その辺の差が出るかもしれないけど)
      親コメント
    • by Anonymous Coward

      補間だから補間元のフレームに描かれていないものは出ようがないです。

      • by Anonymous Coward

        内挿なら「補間元のフレームに描かれていないものは出よう」ですが、
        この記事の技術は外挿ですから、「補間元のフレームに描かれていないものを補間」しているものです

        • by Anonymous Coward

          2フレーム間の差分から次のフレームを生成しているだけだから元ACの言う「元の2フレームでは見えていない(見えてはいけない)物が補間により見える」なんて事は起こりようがないでしょ。
          もちろん補間が破綻して本来の描画とは違う(例えば物の移動方向を間違える)フレームが生成され事はあるけれどそれは元ACの言っていることとは全然違う
          例えば動いているオブジェクトがパンツを隠しているシーンでパンツをオブジェクトが隠せなくなるような補間が起きた場合、補間システムはその領域に何かがあるか分からない(描かれてないから)のでその領域を2フレーム間の差分を使って埋めてしまう。

          • by Anonymous Coward on 2016年11月14日 1時16分 (#3113836)

            反重力だとか物理法則無視と言われる物体Sをむりやり実装した場合に、
            未来予測的な補間ではそのむりやりに追従できず、その結果、
            本来Sに隠されていたはずの物体Pが姿を現す、
            そのような可能性に賭けてみたい。

            # 夢や希望を包む小さき布Pもまた希望の象徴として扱われ、
            # そのPを覆い隠すSも、人々に夢を与えうる力を持つ。

            親コメント
            • by Anonymous Coward

              > # 夢や希望を包む小さき布Pもまた希望の象徴として扱われ、
              > # そのPを覆い隠すSも、人々に夢を与えうる力を持つ。

              それは P ではなく B の役目では?

      • by Anonymous Coward

        酔い対策前提なら、視線移動の予測だけで良いのじゃないかな。
        それなら(3次元ではあるが)単なる平行移動だけだから計算も大した事が無いだろう。

    • by Anonymous Coward

      3Dで補完するんじゃないんじゃないの?
      解説のページの絵 [oculus.com]を見ても、オブジェクトが移動した跡地は
      背景を引き伸ばして埋められているのがわかる。

      解説にもそう書いてある。

      As an object moves, ASW needs something to fill the space the object leaves behind.
        ASW doesn't know what's going to be there, so the world behind will be stretched to fill the void.

  • by Anonymous Coward on 2016年11月13日 21時20分 (#3113768)

    SVPを使えばVRデバイス持ってなくても既存のディスプレイで
    24fps→60fpsなどのフレーム補完が無料で体感可能です
    https://www.svp-team.com/wiki/Main_Page [svp-team.com]

    基本はCPUで頑張りますが
    OpenCLに対応しているCPU/GPUなら負荷も減らせます

    ネイティブ120Hz以上のディスプレイですと
    フルHDでGTX960、4kでGTX1080Ti以上必要ですが

    あくまで補完ですので
    文字などで滲み破れが出るのは同じです
    どんな感じになるのか試してみるのもいいかも

    # 黒挿入や倍速によるナンチャッテディスプレイとは別物です

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日本発のオープンソースソフトウェアは42件 -- ある官僚

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