Atari、カートリッジ式ゲームの新作を発表 19
ストーリー by headless
限定 部門より
限定 部門より
Atari が限定版として Atari 2600 用のカートリッジ式ゲーム「Mr. Run and Jump」を発売する
(製品情報、
Ars Technica の記事、
IGN の記事)。
「Mr. Run and Jump」は 40 年以上前に作られた Atari 2600 用ゲームのリメイクで、メジャーなゲームプラットフォームではグラフィックを大幅にアップグレードしたバージョンの近日発売がアナウンスされている。一方、コレクター向けの Atari XP として発売されるカートリッジ版はオリジナルの Atari 2600 で動作するように作られているといい、オリジナル版と同じようにシンプルなグラフィックになるようだ。それでも 6 つのワールドで新しいスクリーンが合計 80 追加されるなどのアップグレードが行われているという。なお、カートリッジスロットを搭載しない Atari VCS でカートリッジ版はプレイできない。
Atari は 1990 年代以来初のカートリッジ式新作ゲームリリースと説明するが、Atari XP シリーズでは未リリースのタイトルを含むカートリッジ式ゲームも限定販売している。カートリッジ版「Mr. Run and Jump」は 7 月 31 日から事前予約開始、価格は 59.99 ドルとなっている。
「Mr. Run and Jump」は 40 年以上前に作られた Atari 2600 用ゲームのリメイクで、メジャーなゲームプラットフォームではグラフィックを大幅にアップグレードしたバージョンの近日発売がアナウンスされている。一方、コレクター向けの Atari XP として発売されるカートリッジ版はオリジナルの Atari 2600 で動作するように作られているといい、オリジナル版と同じようにシンプルなグラフィックになるようだ。それでも 6 つのワールドで新しいスクリーンが合計 80 追加されるなどのアップグレードが行われているという。なお、カートリッジスロットを搭載しない Atari VCS でカートリッジ版はプレイできない。
Atari は 1990 年代以来初のカートリッジ式新作ゲームリリースと説明するが、Atari XP シリーズでは未リリースのタイトルを含むカートリッジ式ゲームも限定販売している。カートリッジ版「Mr. Run and Jump」は 7 月 31 日から事前予約開始、価格は 59.99 ドルとなっている。
カートリッジ版は冒頭部分のようなグラフィックになるようだ
起動時間は追いつけない (スコア:0)
ROMカートリッジが無くなってかなり長いが、SSDになってさえROMのような高速読み込みは実現できたとは言えない。
実際の速度としてはHDD時代のランダムアクセスでもスーファミROMは上回るし(エミュならRAMに展開だが)、M.2の早いのはDDR-2くらいは行くだろうけど体験として。
普通に圧縮やら読み込み時の処理やら挟まるからかしらね。それとも良いPCなら実際速いん?
読み込み速度以外にカートリッジ式が良かったのは…単体でセーブできたってこと?
CMOSバッテリーとか現在でもあるけど、当時たかが数MB保存するのにあんな回りくどいことしてたこと考えると隔世の感がある。
それからROM内にチップを内蔵して実質拡張というカートリッジ自体が高いからこそできる暴挙もあったな。
他には名前を書けるとかなくさないとかそういう系かしらね。なくすが。
Re: (スコア:0)
ロード時間は客がどれだけ許容すると想定されるかで決まる
Webが普及してからは、猛烈にラグいのが許容されると想定するようになった
Web以前の電子機器には、今のテレビのEPGみたいなラグい代物は許されなかった
テレビのEPGだって金かけて作ればパキパキ動くんだろうな
Re: (スコア:0)
RAMが高価な時代は長々と待たせるような処理はそもそもできないって要素もある。
ブラウン管は無遅延だけどフレームバッファは長い間高価だったんだから遅延させようがないからっていう。
今なら何するにしてもとりあえずRAMに読み込んでから色々する。
Re: (スコア:0)
nintendo switchはromカートリッジですぜ奥さま。
何を書いているのか (スコア:0)
さっぱり分からない。
Re: (スコア:0)
いや、処理の下手なROMゲームは待ち時間発生してるよ。
今のゲームがSSDでも遅いってのは、単にデータ量の差。
単なる読み込みだけじゃ無くて、多数のオブジェクトの初期設定とかやることが多すぎる。
クロック数も1000倍くらいでマルチコアになってるけど、処理量はそれ以上に増えてるからね。
Re: (スコア:0)
ROMにデータが圧縮されていて展開の時間が入ったり、
ハードがアレでサウンドとかのサブCPUへのバスが遅いとかいちいちCPUで監視して送らないと行けないとかで、
ちょっと大きめの量を転送すると時間が掛かったり・・
Re: (スコア:0)
昔のゲーム機のROMカセットは、ROM内容がメインメモリに直接マッピングされる
よって、「ロード時間」という概念が存在しない
その後、いつごろからか、ROMからメインメモリに必要に応じて読み込む方法に変更された
いまのPCに例えると、マザーボード上のDRAMソケットに、DRAMのかわりにROMを刺すようなもの
Re: (スコア:0)
PlayStation (初代)からでしょ。
メモリマップされてるけどマップとか圧縮されてる場合もあるからロード時間の概念が全くない訳ではないが、いやでもホントないね。
てかよくROMが高価で容量としても小さい時代に無圧縮でRAMに展開したのと同じようなフォーマットにしてたなもったいない。
Re: (スコア:0)
家庭用ゲーム機なら、ファミリーコンピュータ ディスクシステム(1986年)からロードは有った。
アーケードゲーム機ならコナミバブルシステム(1980年代中盤)もあるし
自分は見たことは無いがデコカセットシステム(1980年)というカセットテープから起動するシステムも有ったそうな
アーケードゲーム機は開店前の電源投入時にロードするだけだから普段はロードを目にすることは無いが
Re: (スコア:0)
フラッシュメモリでメモリマップされる方式なんてあんの?
Re:起動時間は追いつけない (スコア:3, 参考になる)
つ NOR型フラッシュメモリ [wikipedia.org]
今なら (スコア:0)
本体より高性能のカートリッジを作れるよね
Re: (スコア:0)
カートリッジだけで完結したりして。
# 本体は外部接続のためのコネクタへの変換のみとか。
そこにロマンはあるか? (スコア:0)
当時のゲーム機の現役時代でも音源チップや3D処理プロセッサ、RTCをカートリッジ内に内蔵したゲームも発売されていた
カセットビジョンなんかは本体側にCPUすら持っていなかったので、その気になれば高性能なCPUを入れることもできるだろう
(まあVDCが本体側にあるので高性能CPUを入れても大したことはできないとは思うが)
ただ、個人的にはそこまでやってしまうと、ゲームの筐体だけ流用して中に小型基盤をホットボンドで固定したような物と大差ないような気がして、あまりロマンを感じないな(やる前からできるのが分かり切っているので)
Re: (スコア:0)
それを真面目にやって、カセットで本体をパワーアップさせたのがメガドライブの32X
Re: (スコア:0)
その一例がこちら:ファミコンでDOOMをぬるぬるに動かせるカセット
https://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/news/news/1507677.html [impress.co.jp]
Mr.とRunなので (スコア:0)
ユニバーサルのMr.Do Run Runを思い出すよね(老害)