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ゲーム

あの360度回転体感ゲーム筐体、セガ「R360」の開発裏話 41

ストーリー by nagazou
プレイしてると意外と酔わない 部門より
4Gamerに360度ぐるりと回転することで話題になった回転体感ゲーム筐体、セガ「R360」の開発経緯が掲載されている。具体的な開発経緯や登場人物の説明に関しては元記事やタレコミを参照していただきたいが、R360開発のきっかけはオーストラリアでロケテストされていた「謎のマシン」にあったそうだ(4Gamer)。

このオーストラリアにあった謎のマシンは、R360と同じく人が乗り込みX(横)・Y(縦)・Z(奥行)の3軸で回転するという実験機のような筐体だったという。ちなみにその筐体にはセガの「アフターバーナー」が勝手にインストールされていたそうだ。この筐体を超えるゲーム筐体の開発を始めたことが、のちのR360プロジェクトにつながったとのこと。

tamaco 曰く、

1990年に稼働開始した究極の体感ゲーム筐体「R360」機械系設計者に関する記事。

現在,セガで企画設計生産本部参事を務める吉本昌男氏。本当はバイクメーカーのヤマハ発動機に入りたかったが不採用だった。1987年セガ入社し、3年後にはR360をの機構設計を担っている。もう1人のキーマンはR360の開発チームを率いた松野雅樹氏(現在はセガを退職)。2年早い入社の松野氏は入社後すぐ,鈴木 裕氏が指揮していた「ハングオン」の開発に参加。「スペースハリアー」(1985年リリース)では駆動部分を設計したという。

その後も「アウトラン」(1986年リリース),「アフターバーナー」(1987年リリース),「バーチャレーシング」(1992年リリース)など,鈴木氏が手がけた体感ゲームの筐体設計を担当した。

入社3~5年の新人が海外を飛び回り、今までになかったゲームを作り上げていく社風はすごいものがある。

「開発当時は残業休日出勤が当たり前で,1年間で出社しなかった日が6日だけ」「当時のセガは,昇格に際して協調性などより強靱性,つまりどれだけタフに働けるかを重視していて,強靱性評価試験があった」というのは、今でいうなら超ブラック企業な面もあった。

セガに関しては、クリエイター鈴木裕(スペハリ,バーチャシリーズ)、プログラマー中裕司(スペハリ,ソニック)、音楽の川口博史(スペハリ,アウトラン)など今までも記事になった天才たちも多いが、同世代にはまだまだこのような記事化されてない面白い話が多そうである。このような記事を書ける著者 黒川文雄氏だからによるところが大きいので今後も期待したい。

情報元へのリンク

  • by Anonymous Crow (45505) on 2020年07月29日 8時55分 (#3860675)
    >R360と同じく人が乗り込みX(横)・Y(縦)・Z(奥行)の3軸で回転する

    横縦奥行の3軸と書かれると、なんだかよくわからないのですが

     x軸(前後軸):ロール軸(横転)
     y軸(左右軸):ピッチ軸(降下上昇)
     z軸(上下軸):ヨー軸(右左折)

    って感じでいいのでしょうか?
    ここに返信
    • by Anonymous Coward on 2020年07月29日 12時25分 (#3860785)

      元記事にちゃんと書いてありますよ

      > ピッチ(Y軸)はフレームの外側,ロール(X軸)

      数学とか工学系だとオイラー角(X,Y,Z)での表現の方が多いと思います
      https://en.wikipedia.org/wiki/Euler_angles [wikipedia.org]

      飛行機はroll-pitch-yawが多いですね
      https://en.wikipedia.org/wiki/Aircraft_principal_axes [wikipedia.org]

      なおroll,pitchは高校生レベルの英単語です.単語の意味を理解していれば,回転軸はすぐに判るはずです

      • by Anonymous Coward

        >単語の意味を理解していれば,回転軸はすぐに判るはずです
        いやいやいや。
        roll-pitch-yawとx-y-zの対応、プラスや回転の向きに至るまで業界によってバラバラでは。3次元の座標系はカオス。
        2次元座標もPCは左上が原点だったりでイラっとするけど。

        • by Anonymous Coward

          軸の向きと回転方向が決まらないと特定できないのはオイラー角でも変わらないしね。

          roll-pitch-yawは回転中心から進行方向(と重力の向き)を基準に各成分の角度を表したものなので、飛行機に限らず乗り物関係ではポピュラーです。
          基準となるのが進行方向なので外の系に依存してないのがみそ。(重力は参照してるけど)

          > 2次元座標もPCは左上が原点だったり

          テキストコンソール画面を二次元座標で表すなら左上原点が自然なわけで、グラフィック表示できるようになってからも走査線のスキャン順に合わせるためにそうなったんでしょうね。
          そんなPCの世界で「左下を原点にしてやる!」とがんばった結果、ただの糞仕様になってしまったものもあります。BMPファイルってやつです。

          • by Anonymous Coward

            OpenGL 2D X-Y-が左下 X+Y+が右上 / 3D X-Y-が左下 X+Y+が右上 Z-が奥 Z+が手前
            DirectX 2D X-Y-が左上 X+Y+が右下 / 3D X-Y-が左下 X+Y+が右上 Z-が手前 Z+が奥

            走査線がどうのこうのはAPIの向こう側が頑張ればいい話で
            こっち側(アーティスト様を含む)はむしろ左下原点のほうがわかりやすいんじゃないすかね

            • by Anonymous Coward

              > 走査線がどうのこうのはAPIの向こう側が頑張ればいい話で

              それは今だから言える話。
              CPUやメモリアクセスが遅い上に走査線のスキャンはタイミングに厳しいから、「間に合わせるように書き込む」ためには近い並びにしないと無理だった。
              さらにRAMがくそ高価だったのでフレームバッファのようなものは存在せず、16KBとかいった今ではデスクトップアイコンより小さい情報量で画面を作らなきゃいけなかった。

              過去のしがらみには違いないけど、世の中のディスプレイドライバのほぼすべてがVGA互換モードも捨てられないことなどもあってそれを踏襲しているため、乗り越えなきゃいけない壁が高すぎる。

      • by Anonymous Coward

        あなたが誤解している。それは「R360」(2軸)の話で、「オーストラリアにあった謎のマシン」(3軸)の構造は記事文中で触れられていない。
        #3860816 [srad.jp]の言う通り、「謎のマシン」の方は、最外周がヨー軸となっている。

        最も、一番ひどいのは、タレコミ文が「”R360と同じく”人が乗り込みX(横)・Y(縦)・Z(奥行)の3軸で回転する~」と書いたこと。
        R360と謎のマシンは同じじゃねーよ。

        • by Anonymous Coward

          R360って2軸だったんだな。
          確かにyawはなくてもいいわ。フットペダルなんか使わなくても飛べるし!

      • by Anonymous Coward

        >なおroll,pitchは高校生レベルの英単語です.単語の意味を理解していれば,回転軸はすぐに判るはずです

        日本語でも行列のどっちが行でどっちが列かあやふやだというのに。

    • by Anonymous Coward

      X(左右方向)軸周りの回転=ピッチ
      とかそういう意味かと思ってました

    • by Anonymous Coward

      写真 [4gamer.net]を見る限り、
      ロール軸/ピッチ軸/ヨー軸のことを指していると思われる。
      写真のディスプレイ右向き状態を初期状態だとして、
      視認できるように一番外側の円はヨー軸となっている。
      分かりずらいが、
      恐らく内周の円内に、ロール軸をピッチングする機構が
      あると思われる。

      #XYZのどの軸をどう呼ぶかは、業種依存なのでノーコメント。
       CADと3Dモデラーの間でも違うのに、航空業界とエンタメ業界の
       図面での一般的な軸の置き方なんぞ分からん。

      • by Anonymous Coward

        中指立てて覚えるのよ

    • by Anonymous Coward

      光る砂漠で

  • by Anonymous Coward on 2020年07月29日 8時31分 (#3860669)

    360度筐体は1回300円だか500円だかで、とてもじゃないですが小僧が出せる金額ではなかった記憶。
    繁華街で酔っ払いのおじさん達がやってたを遠くから見ていたり。
    盛んにやったのはアフターバーナー。前後左右にちょっとだけ動くやつですが楽しかったですね。
    ただし、レバーが大きくて、しかも激しく動かすゲームなので、しばらく立つとどこの店でもレバーが
    ガバガバでまともに操作できない筐体ばっかりになったのは悲しい思い出。
    今日も最高得点出してやるぜ!からのレバーブラブラで、コイン投入した直後に台を離れるとか。
    保守ってお金かかるんでしょうね。

    ここに返信
    • by renja (12958) on 2020年07月29日 21時19分 (#3861173) 日記

      高級筐体・特殊筐体は、メンテおざなりになる法則。
      F1系のゲームも座席によっては動作不良おこしてたりしましたね。

      その後の時代ですがバーチャロンなんかも、初代の筐体は頑丈なレバーでしたが固定ネジ締め直しせず放置してるのか、
      ナットやボルトすら行方不明になってるゲーセンは多かった。
      グラグラのままだったりテープで無理矢理留めてあったり。
      二作目のオラトリオタングラムではセガツインスティックと共通部品らしいプラスチックレバーになりましたが、
      レバーがほとんど折れてたりひび割れてたり、折れてガムテープグルグル巻きだったりするゲーセンも多かったですね。

      #あの頃は関東~東北をバスやローカル線乗り換えで移動することが多かったので
      #あちこちで空き時間にゲーセンや本屋を漁ってた思い出。

      --

      ψアレゲな事を真面目にやることこそアレゲだと思う。
  • by Anonymous Coward on 2020年07月29日 8時52分 (#3860673)

    当時は会社の規模もそれほど大きくなく、技術の人も営業や購買部門の担当者と顔なじみで社内の風通しが良い印象だった
    一方、開発部門では月に一回ぐらい倒れる人が出て救急車を呼ぶ~という嘘かまことか分からんような話も聞いてゲゲッと思った

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      同じ会社がそこまで頻繁に救急車呼んでたら、当局にも記録が残るし色々怪しまれそうではあるけど。

    • by Anonymous Coward

      差別用語ではないでしょうか?

  • by Anonymous Coward on 2020年07月29日 9時51分 (#3860696)

    初めて乗った時の興奮は忘れられないが、
    R360以外にこの手の筐体は見たことがないのでビジネスとしてはダメだったのだろうか。

    Oculusで初めてValkyrieやった時もたまらんかったなぁ。

    ここに返信
    • by Anonymous Coward on 2020年07月29日 12時10分 (#3860772)

      D3BOSという3軸フル回転筐体がタイトーから出てました。
      こっちはインテラクティブな要素を廃してたけど。

      最近だと2017年にCOMPUTEX TAIPEIでGIGABYTEが2軸360度回転筐体をデモっていたらしいです。
      全回転しないやつならテーマパークのアトラクション用とかにありそう。

    • by Anonymous Coward

      海外ではメックウォーリア系の筐体(というか場?)が進化し続けた結果
      今はVRスポーツとも合流するなどして某コニーパレスのようなアミューズメント化しているそうです

      日本のゲームセンターも、こういう流れが出来れば良かったですが…エクバならワンチャンあった?

    • by Anonymous Coward

      大型筐体ゲームというもの自体が採算難易度が高い上に派手な可動があるモノですと「丈夫なものを作って販売価格が高くなる」のと「ほどほどのものを作ってメンテ・修理・交換の手間がかかる」のとの天秤ですからね。
      アミューズメント施設に置く、とかなら初期投資に勝負も賭けられましょうけれど、この手のものは原則「ゲームセンターに売るかレンタルする」形態で、ゲーセン側の資本とゲームジャンル的な実績の両方が高まった瞬間でなければ開発にGOが出ないでしょう。

      • by hjmhjm (39921) on 2020年07月30日 16時52分 (#3861676)

        そんなまともな判断はしてないやろ。
        してたら、きっと発売されてなかったはず。

        バブルでイケイケな雰囲気にのっかって、リスキーな企画筐体をつくってみた。
        しかし、小規模ゲーセンには物理的(大きさ、重さ)に置けないし、専用ゲームをつくるほどの覚悟もないし、あんまり売れなかったので、すぐにやめた。

        くらいでは。
        # 当時のイカれた製品は、バブルのせいにしとけばほぼまちがいない?w

      • by Anonymous Coward

        安全面でのコストもばかにならないしね。D3BOSほどの事故はなかったにせよR360でもトラブルはあったみたいだし。

    • by Anonymous Coward

      G-L.O.C.以外のコンテンツ載せられなかったのもあるかと。
      D3BOSは映像と3軸駆動部分のプログラムで済んでたので結構バリエーションあったのだけど。

      今R360で何かコンテンツ起こすとしたらRedBullタイアップでAirRaceくらいしかないか。

      #個人的にはCrazyTaxiもアリかなとは思った。

      • by Anonymous Coward

        ラッドモビールも乗ってたような

        • by Anonymous Coward

          ラッドモビールもあったね。
          ただ、出回りが物凄く少なかったけど。
          その2作しか無かったのは勿体ないなと当時思った。
          例えば
           ・GalaxyForceⅡは被弾したり壁等にぶつかった時に自機がぐるんと1回転する事がある(当たり方による?)
           ・アウトラン系とパワードリフトは大クラッシュした際に自車がぐるぐる回る
          このあたりは回転する筐体を生かせるので、R360版を出してほしかったなぁと。
          最悪D3-BOSみたいに映像垂れ流しのやつでもいいので。

          • by Anonymous Coward

            ギャラクシーフォースは縦軸回転だけで横軸回転要素が弱く、
            アウトランやパワードリフトはさすがに当時の映像としても古い
            かといって追加で完全新規でソフトを作る手間とお金を掛けるほどには出回らなかった

            辺りが理由かなと。

          • by Anonymous Coward

            Wikipedia [wikipedia.org]によると4種あったようですね。

            自分はG-LOCしか記憶にない…というか、「R360」としか呼んでなかったしプレイは混んでてできなかったしストライクファイターはマイナーチェンジ版だから当時区別ついてなかった可能性が高いな…

            ラッドモビールはこれによると参考出展のみのように見えるけど、一般公開もされてたのかな?(専用筐体版は見た覚えがある)

            ウィングウォーは専用筐体版ですら、見たとも見てないとも記憶がないな…

            • by Anonymous Coward

              ラッドモビールのR360版は、私はロケテストで遊んだ経験があります。
              しかし結局そのロケテストのみで一般には出荷されませんでした。

              実際に遊んだ感じとしては、通常のラッドモビールにおけるデラックス筐体の動き(左右への傾き)に加えて、
              道の登り下りに合わせて上下の傾きが加わった程度でした、コースも含めてゲーム自体はオリジナルと同じ。
              確かにクラッシュで八の字回転したのですが、それ以外で肝心な「360度回転する」要素が無かったので、
              あえてR360で出す意味が無いという判断になったのかもしれません。
              しかも当時、私は既にオリジナルを1クレジットクリアできる腕前だったため、そうなると十数分以上も
              あの筐体を独占されてしまうことになり、一回500円でも割が合わないでしょう。

              ウィングウォーのR360版は、海外のみの展開で、日本では出ませんでした。
              確かにオリジナルのTWIN筐体版も、国内では余り出回っていませんでしたね。

  • by Anonymous Coward on 2020年07月29日 10時12分 (#3860706)

    >今でいうなら超ブラック企業
    今はそうではない?
    ブラックじゃなきゃできないものもある?

    ここに返信
    • by Anonymous Coward

      これは単に当時ブラック企業という呼称がなかった程度の話に考えておいた方が良いかと。
      今のセガがどうこうって話ではないものと思われます。
      (デスマーチ、ならあったかな・・・)

    • by Anonymous Coward

      20世紀の頃のゲーム会社は、労基法を
      守っていたらものは作れない、という誤った認識があった

      パワハラや不利益減給、不当解雇も横行していたから
      それによって他業種に移った人材も多い

      たしかに20世紀の日本のゲームを支えていた体制かもしれないが、
      結果的に21世紀の日本のゲームの可能性を奪った体制でもあったと思う

      • by Anonymous Coward

        IT系は全体的に言えるけど、まだ若い業界である意味オタクの集まりでもあったから、政治とか法律に関する知識自体が薄かったからね。知らない物は守りようがないわけで。
        あとは、一発当てようという山師的な人もよくいてカオスだったし。
        ただ、バブルがはじけて就職氷河期になったりビジネスの規模が大きくなったりで、非オタクの一般人も入って来るようになると、それまでのやり方では問題が多発してブラック業界と認識されて界イメージは地に堕ちて、漸く労働環境とか法令遵守とか気にするようになってきたのが2010年代半ば。
        でも、他業種に移った人々が悪評を広め続けてるのでイメージ改善は遠い。

        • by Anonymous Coward

          今は残業規制とかで働ける時間は短くなったけど、当時の基準のままスケジュールを組んで
          当然のようにプロジェクトが遅延するというのは、よくあること(?)

    • by Anonymous Coward

      まあ、給料や将来性や安定性が今日のブラック企業とは大きく異なりますので。

      • by Anonymous Coward

        買収されちゃいましたけど

      • by Anonymous Coward

        初期のYahoo(米国ね)は寝袋持ち込み、googleは従業員を会社に住ませていましたね。
        ホンダもF1で強かった時期は、労組のパトロールをかいくぐって仕事していたり。
        新しくて良いいものを作るには時間と熱意が必要なのも事実なので、労働時間が長いのだけがブラック企業の要件じゃないよね。

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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond

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