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ゲーム

あの360度回転体感ゲーム筐体、セガ「R360」の開発裏話 41

ストーリー by nagazou
プレイしてると意外と酔わない 部門より
4Gamerに360度ぐるりと回転することで話題になった回転体感ゲーム筐体、セガ「R360」の開発経緯が掲載されている。具体的な開発経緯や登場人物の説明に関しては元記事やタレコミを参照していただきたいが、R360開発のきっかけはオーストラリアでロケテストされていた「謎のマシン」にあったそうだ(4Gamer)。

このオーストラリアにあった謎のマシンは、R360と同じく人が乗り込みX(横)・Y(縦)・Z(奥行)の3軸で回転するという実験機のような筐体だったという。ちなみにその筐体にはセガの「アフターバーナー」が勝手にインストールされていたそうだ。この筐体を超えるゲーム筐体の開発を始めたことが、のちのR360プロジェクトにつながったとのこと。

tamaco 曰く、

1990年に稼働開始した究極の体感ゲーム筐体「R360」機械系設計者に関する記事。

現在,セガで企画設計生産本部参事を務める吉本昌男氏。本当はバイクメーカーのヤマハ発動機に入りたかったが不採用だった。1987年セガ入社し、3年後にはR360をの機構設計を担っている。もう1人のキーマンはR360の開発チームを率いた松野雅樹氏(現在はセガを退職)。2年早い入社の松野氏は入社後すぐ,鈴木 裕氏が指揮していた「ハングオン」の開発に参加。「スペースハリアー」(1985年リリース)では駆動部分を設計したという。

その後も「アウトラン」(1986年リリース),「アフターバーナー」(1987年リリース),「バーチャレーシング」(1992年リリース)など,鈴木氏が手がけた体感ゲームの筐体設計を担当した。

入社3~5年の新人が海外を飛び回り、今までになかったゲームを作り上げていく社風はすごいものがある。

「開発当時は残業休日出勤が当たり前で,1年間で出社しなかった日が6日だけ」「当時のセガは,昇格に際して協調性などより強靱性,つまりどれだけタフに働けるかを重視していて,強靱性評価試験があった」というのは、今でいうなら超ブラック企業な面もあった。

セガに関しては、クリエイター鈴木裕(スペハリ,バーチャシリーズ)、プログラマー中裕司(スペハリ,ソニック)、音楽の川口博史(スペハリ,アウトラン)など今までも記事になった天才たちも多いが、同世代にはまだまだこのような記事化されてない面白い話が多そうである。このような記事を書ける著者 黒川文雄氏だからによるところが大きいので今後も期待したい。

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  • by Anonymous Crow (45505) on 2020年07月29日 8時55分 (#3860675)
    >R360と同じく人が乗り込みX(横)・Y(縦)・Z(奥行)の3軸で回転する

    横縦奥行の3軸と書かれると、なんだかよくわからないのですが

     x軸(前後軸):ロール軸(横転)
     y軸(左右軸):ピッチ軸(降下上昇)
     z軸(上下軸):ヨー軸(右左折)

    って感じでいいのでしょうか?
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私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson

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