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ゲーム

PlayStation 5の詳細仕様が公開される 113

ストーリー by hylom
お値段は 部門より

Anonymous Coward曰く、

3月19日、PlayStation 5の詳細な仕様を公開した(PlayStation.BlogPC Watch)。

Xbox Series Xの仕様を見た後では刺激が足りません。

CPUはAMDのZen 2アーキテクチャベースで、8コア/16スレッド(最大動作周波数は3.5GHz)。GPUはAMDが2020年末までに製品を投入する予定となっているRDNA 2(Navi 2x)アーキテクチャで、GPUクロックは最大2.23GHz、演算能力は10.3TFLOPS。ハードウェアによるレイトレーシング処理のアクセラレーションにも対応する。メモリはGDDR6で16GB。ストレージは825GBのSSDを搭載する。光学ドライブはBlu-rayドライブで、ディスクあたりの容量は最大100GB。

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  • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 14時58分 (#3783661)

    ハードウェア的には『もうこれPCだよね?』という感じだけど、本体価格はどのくらいになるのだろう?
    それにしても、コストダウンに汲々とするあまり開発しにくくて仕方なかったご先祖様……と比べてはいけないのだろうな。

    • GPUのコア数が2割ほどリッチなXSXよりは原価は安いかと。
      親コメント
    • by Anonymous Coward

      コストダウン?
      値切ったらゴミが出来るのは当たり前だがゴミが安いとは限らんぞ

      PS2とPS3のことを言ってるのならわざと開発しにくくして
      バッドノウハウの定着で徐々に「性能向上」させるクターの悪しき戦略だろ

      • by Anonymous Coward

        「計算に特化することで安価(というか小規模な回路)なプロセッサをたくさん並列化させることで、量は多いが分岐などが少ない処理はそっちに回す」というのはGPGPUという形である程度実用レベルになった。

        • by Anonymous Coward

          歴史修正は止しなさいよw
          あの頃は猫も杓子もSIMDでPS3は流れに乗り損ねて沈んだだけ

  • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 15時33分 (#3783700)

    西川善司の3DGE:Mark Cerny氏のPS5技術解説プレゼンテーションを読み解く(前編)。ここまで分かったPS5のSSDとGPUの詳細
    https://www.4gamer.net/games/990/G999027/20200319173/ [4gamer.net]

    PlayStation 5の技術を徹底解説! 「SSD」と「サウンド」でゲーム体験を変える
    https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241858.html [impress.co.jp]

    • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 16時30分 (#3783755)

      PS5とXbox Series Xにみる次世代ゲーム体験。“性能”競争の次【西田宗千佳のイマトミライ】-Impress Watch
      https://www.watch.impress.co.jp/docs/series/nishida/1242232.html [impress.co.jp]

      リスク低減などを理由にマルチプラットフォームが常識になりつつあるために、性能競争は既にあまり意味がない、という話。

      親コメント
  • 発熱=消費電力や稼働中の冷却ファン音量なんかは、まだまだ固まらないか。

  • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 14時53分 (#3783657)

    タイトルオンリーでごめんなさい。

  • MC68kやらSHやらMIPSやPPCにARMにx86と多種多様だった頃の第5世代第6世代の頃が懐かしい。
    てかSPARCって一度もゲームコンソールに採用されてないのな。なんでだ。

    • by Anonymous Coward

      マルチタイトルとしてPCでも出すということを考えると、結果として開発のやりやすさということで
      x86、つーか、ゲームコンソールもPCに似たようなものになっていくのだろう

    • by Anonymous Coward

      そもそも、SPARC と組み込み機器とが結びつかないけど、富士通のゲーム機が売れていたら、SPARC 採用もあったんじゃないのかな。

    • by Anonymous Coward

      並列実行に特化しすぎてゲーム動かすと遅かったんじゃね?
      レジスタが異様に多くて周波数が低くてパイプラインも深いんだっけ

    • by Anonymous Coward

      SPARCって売りがないという印象がある

      68000は当時から開発者には作りやすいと大人気。
      SHは当時ゲーム機といえばほぼ日本製で、国内でやるなら日立とか国内メーカーとの方がやり取りしやすいとか。
      MIPSなら構造がシンプルで、GTE追加とか改造もしやすそうに思えた。
      ARMは最小トランジスタ数なので、消費電力やコストで勝利できそうな予感が開発前からしていた。
      x86はPCで覇権を取っていてソフトウェアの開発という大物にコストをかけずに済んだ。
      SPARC?、何がいいんだろうか?
      となってしまう。

      • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 21時09分 (#3783948)

        ファミコンの6502は製造企業のリコーがコアを持っていたからで、もとは慣れていたZ80の予定だった
        セガは業務機で慣れていたZ80を使った
        セガは業務機で慣れていた68000を大量発注(100万個)をして安く買えた
        65816はスーファミがファミコン互換機を予定したころの名残
        NEC HEとハドソンはCPUを自社開発する能力があり、ファミコンで慣れていた6502の強力版が欲しかった
        セガの無理につきあったのが日立だったからSHになった(もともと日立が持っていたPA-RISCを使うつもりだった)
        ソニーや任天堂のパートナー(LSIロジックや東芝など)が持っていたのがMIPSだった
        SNKはセガのおかげで値下がりした68000を使えた
        ゲームボーイは共同開発したシャープのCPU
        ゲームボーイアドバンスの頃にはARMの優位性が確定していた
        富士通は組み込みSPARCを持っていたが、どこかのパートナーにはならなかった
        ワンダースワンは普及していた8086を使った
        ネオジオポケットは東芝のZ80もどきだが、これだけ理由はわからない

        親コメント
    • by Anonymous Coward

      月産100万台体制を少なくとも数ヶ月から一年スパンで維持できる製造工場(ファブ)が存在しないからでしょ。

  • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 15時04分 (#3783664)

    売りはSSD、ほぼロード時間なしでゲームできるようになるらしいが。
    https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241858.html [impress.co.jp]

    • by satomi (9415) on 2020年03月23日 15時22分 (#3783684)
      PCゲームはNVMeのハイエンドSSD使ってもロードが秒にはならないので、
      どんなマジックを使ってるのかかなり疑問なんだけどあんまり細かくは
      語られませんでしたね。DRAMも16GBしかないし。

      シーケンシャルは5GB/sぐらい出るGen4だけど、ランダムは相変わらず
      そんなには出ないのでどんなマジックなのか誇大広告なのか楽しみにして待ちます。
      親コメント
      • by nnnhhh (47970) on 2020年03月23日 15時51分 (#3783716) 日記

        SSD専用の最適化があるんだよって話ですけど、
        マルチプラットフォーム展開が多い中どれだけ最適化してもらえるかってのもありそうですね

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          XSXもXbox Velocity Architectureなんてものをほのめかしているので
          何とかなるんではないでしょうか?

          あとPS5の設計思想として、小手先のような技を使えば激速になる…ではなく、
          普通のことをやって普通に速いことを目指しているようなのであまり凝った最適化は
          する必要がないのかもしれません。

          そこらへんは開発するのに必要な学習期間の短縮にも役立つようで
          PS4よりも更に短くなっているそうです。
          https://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/1241/858/html/03_o.jpg.html [impress.co.jp]

      • by ma_kon2 (9679) on 2020年03月24日 8時40分 (#3784156) 日記
        今回はアセットを細切れで必要なときに必要なだけ読み込む方向性なので,
        SSDコントローラーの12チャネルが旨いこと効いてくるんだと妄想。
        親コメント
      • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 19時54分 (#3783911)

        西川善司の3DGE:Mark Cerny氏のPS5技術解説プレゼンテーションを読み解く(前編) [4gamer.net] によれば、
        ・読み出しは 2GB 単位(ランダムにならないよう設計・配置)
        ・効果音など急遽必要なデータがあれば割り込みで読み込める→予め読んでおく必要がなく、必要になってから読み込んでも間に合う
        ・圧縮を伸張する専用回路搭載なので、伸張による遅延や負荷を意識しないで済む

        ということで、予めメモリに読み込んでおく必要がなく、必要になる直前での読み出しでも間に合うような設計ですね
        これで「必要かも」というようなデータをメモリに載せておく必要がないため、DRAM も無駄なく使えると

        ここは PC では真似できない、差別化ポイントですね
        3D XPoint に対応すれば、同じようなことができると思いますが……

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        大きな事言ってるんだからNVRAMみたいな扱いなんじゃねぇかなあ
        IntelのOptaneなんとかかんとか…メモリマップドI/Oなやつ…みたいな…
        据え置きハードだとやりやすい気がする

        • by satomi (9415) on 2020年03月23日 15時34分 (#3783702)
          私もそうだと思ってたんですが、解説だとむしろ「SSDが速いのでメモリに展開しなくて済む」
          って書いてあるんですよね。SSDコントローラーに専用のSRAMが載るようですが
          当然MBオーダーでしょうしマップデータのような100MBオーダーのデータを展開
          出来るわけないでしょうから、謎。実現できる要素は見当たりません。
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          • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 22時01分 (#3783985)

            PCだと遅いHDD使用する人もいるので、一旦全部メモリに読み込む必要があって遅い。
            最低速度を保証できるPS5だと、全部メモリに読み込んでおく必要が無く、逐次読み出しでいいから起動・ロードの遅延が短い。
            というようなことかと。
            そのためにDMAとか圧縮エンジンとかI/OコントローラをCPUとは別に搭載して、CPU介さずメモリに展開できるようにしてる。
            CPUがグラフィック処理してる裏で負荷かけずに逐次読み出しするのでしょうね。

            それに、既存のPC向けSSDでも、5.5GB/sを出せる環境はそんなに多くないと思う。
            PCI Express 3.0 x4接続の理論値を超えてるので。

            親コメント
          • by Anonymous Coward

            ナゾはナゾのままとして
            転送早けりゃ展開後のデータをまんまSSDに仕舞っといて利用するとか有るかもしれん
            そして作業途中まで終わったデータをたくさん持つ様な構造まで変えるとなると
            ストレージ活用したPS特化タイトルとかSCEの狙い通りのもんが出てくるかもしれん

          • by Anonymous Coward

            テクスチャストリーミングって結構前からあるぞ

        • by Anonymous Coward

          なおPCはRAMDISKを使ってもゲーム起動に10秒弱~20秒以上かかる模様。 [impress.co.jp]

          ここまでくると媒体のリード速度よりソフトウェアの起動シーケンス(とそれを処理するプロセッサ)の問題と思われる。
          ゲーム専用機であるPS5は、そのあたりで汎用機であるPCとの差をつけられるのでは。

    • Re:SSD (スコア:2, おもしろおかしい)

      by Anonymous Coward on 2020年03月23日 15時14分 (#3783675)

      やっとファミコンに追いついたんだね

      親コメント
      • by simon (1336) on 2020年03月23日 15時32分 (#3783698)

        やっとファミコンに追いついたんだね

        起動時にPlayStation5ロゴもメーカーロゴもゲームエンジンロゴもスキップできるようにならないかな。秒でロードできるなら秒でゲーム開始したいわ

        親コメント
        • by shibuya (17159) on 2020年03月23日 15時44分 (#3783709) 日記

          oembootlogo?
          などの項目いくつかをtrue/falseで工場出荷時に設定していたりして。
          25年くらい昔のSunのEWSからの類推だから違っていたらごめんなさい。

          // 当時競合してたHPやIBMではそういうずるができるかどうかまでは知りません。

          親コメント
        • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 16時21分 (#3783743)

          ミドルウェアのライセンスで「ロゴ消しプラン何千万円」とか
          「何秒表示したら何割引、有象無象と混ぜやがったら無効」とかあるんだよ

          親コメント
    • by Anonymous Coward

      PS4 proが8.1秒かかるロードが、PS5では0.83秒になるそうです
      PS4 proはHDDだと思うけど。
      https://gigazine.net/news/20190522-sony-playstation-5-compare/ [gigazine.net]
      https://twitter.com/6d6f636869/status/1130645990627631105 [twitter.com]

      もしPS4 proをSSDにしたとしたらどれぐらいの差になるのか知りたい。

  • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 15時51分 (#3783715)

    ■CPU
    PS5 8xCore Zen 2 custom @3.5GHz
    XbX 8xCore Zen 2 custom @3.66GHz

    ■GPU
    PS5 10.28 TFLOPS custom RDNA2 @2.23GHz
    XbX 12 TFLOPS custom RDNA2 @1.825GHz

    ■MemoryBandwidth
    PS5 448GB/s
    XbX 560-336GB/s

    ■I/O Throughput
    PS5 Raw 5.5GB/s(Compressed 8-9GB/s)
    XbX Raw 2.4GB/s(Compressed 4.8GB/s)

    CU(Computer Unit)数で論理TFLOPSを稼ぐXsX、周波数を上げて実行効率を稼ぐPS5。
    https://www.ign.com/articles/ps5-xbox-series-x-teraflops-arent-the-onl... [ign.com]

    • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 16時24分 (#3783750)

      ほとんど一緒やん。ケコーンしてくれ。
      共通ハードでコスト削減。ガワとOSは好きに作ればいい。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        BMW Z4とTOYOTA スープラみたいなやつだね。
        ただゲーム機の場合はそれやるとソフトメーカーから「だったら同じソフトが動くようにしろ。ほぼ同じものを2度手間かけて作らせるな」って圧力が絶対ある。

        • by Anonymous Coward

          ソフトメーカーも、今まで同様にほぼ同じものを、完全版とか4k版とかフルスペック版とか称して別機種に売り出すので問題ないでしょう。

    • by Anonymous Coward

      PS5は熱の関係で可変クロックにしたとも言ってるし、この問題はXBoxXでに起こりそうなのでカタログスペックだけでは優劣はわからんなぁ。
      PS5はストレージアクセス押しだけど、西川善司氏の記事見る限りカタログスペックを鵜呑みにするのは難しそうだし。
      ただまあ、ここまでそっくりだと並行移植は楽な気はする

      • by Anonymous Coward

        Xbox Series Xは定格で12TFlopsだとわざわざ発表してたよ。

        あとPS5はRDNA2を謳いながらプリミティブシェーダ採用。謎。

  • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 17時54分 (#3783838)

    ハードでは大きな差は出ないよな。
    AMDがどちらか一方を忖度することが無い限り。

    結局ソフトのタイトル勝負なのかな?

    • by Anonymous Coward

      お金を積めばメインメモリをGDDRとかMCMでCPUに大容量SRAM搭載とかできますよ。
      単に今回はマイクロソフトとソニーがけちだっただけでしょ。

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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond

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