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ハードウェア

Apple、iOSデバイスのGPUも独自開発へ 73

ストーリー by hylom
裁判沙汰になるのだろうか 部門より

AppleはiPhoneやiPadなどのiOSデバイスで、Imagination Technology社のGPUコアを採用していたが、Appleが今後2年間の間に同社のGPUコアの採用を止める方針であることを明らかにした(PC Watch4gamer)。

ImaginationはドリームキャストやPlayStation Vitaにも搭載されたPowerVRを開発する企業。Appleは独自のGPUコアの開発を進めているようだが、Imagination側は同社の所有する知的財産などに抵触せずにAppleが独自のGPUコアを開発するのは困難であると主張しているという。

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  • by Anonymous Coward on 2017年04月05日 19時24分 (#3188556)

    http://itpro.nikkeibp.co.jp/atcl/news/17/040401009/?rt=nocnt [nikkeibp.co.jp]
    > Appleが独自GPU開発プロジェクトのために複数のエンジニアを引き抜いていると報じられた。
    > Appleによる採用打ち切りの報道を受け、Imaginationの株価は約70%下落した

    Apple依存はこれがあるから恐ろしい

    • by Anonymous Coward

      https://ja.wikipedia.org/wiki/PowerVR#.E6.90.AD.E8.BC.89.E8.A3.BD.E5.93.81 [wikipedia.org]

      別に依存してるって程でも無いのでは?
      まあ、株価70%下落はちょっとアレだけど。
      Imaginationの動き次第だけど、ちゃんと対策すればしばらくしたらある程度は持ち直すんじゃないかなぁ。
      PowerVRがクソってわけではないのだし。

      • by Anonymous Coward

        次はアップルが会社ごとpowerVRお買上げ?

        • by Anonymous Coward

          PowerVRの性能ではQualcommやNvidiaなどの持つGPUコアに勝てなくなってきたから、
          自前で頑張ろうという話だろうに、その勝てないアーキテクチャの会社を買ってどうする。

          • by Anonymous Coward

            特許問題が解決する

            • by Anonymous Coward on 2017年04月05日 20時21分 (#3188606)

              PowerVRのアーキテクチャを使わんでもそれより高性能なモバイル向けGPUを作っているところは、
              先述のように色々あるので、べつにAppleもImaginationのパテント使わなくても済むんじゃね?

              PowerVRは(性能はあまりぱっとしないが)メモリ消費が少ないというのがアーキテクチャの売りで、
              メモリが厳しい組み込み向けに人気があったけど、昨今、スマホのハイエンド機は4GBとか6GBとか
              普通に載せるようになってきたので「もうそんなに省メモリにこだわらなくていい、それよりも性能」
              とAppleは考えたのかもしれん。

              親コメント
          • by Anonymous Coward

            アーキテクチャはともかく、保有してる特許も手に入るよね。

        • by Anonymous Coward

          Intelなら買いそうな気がする。

          • by Anonymous Coward

            いやそこはIBMだろ。PowerCPUと…

          • by Anonymous Coward

            Intelは以前チップセット内蔵GPUでPowerVRを採用してたが速攻捨ててなかったか?

          • by Anonymous Coward

            IntelはAtomでも2015年以降PowerVRから独自開発のGPUに切り替えてしまったから、もう要らんのでは?

      • by Anonymous Coward

        いや、そのリストでApple以外の多くは過去の製品だ。

    • Re: (スコア:0, フレームのもと)

      by Anonymous Coward

      Apple以外はやってないと思ってる?
      #日本が「紳士協定」とやらでおとなし過ぎるだけだと思うけど

  • by Anonymous Coward on 2017年04月05日 19時36分 (#3188563)

    PC/AT互換機でグラフィックアクセラレーターブームが起きてET4000(はアクセラレータじゃないか)とかS3とか
    わいわいやっていた頃からの生き残り。
    しかもPCではライバル他社と比べてパッとしない性能で、不人気ですぐに消えるかと思いきや、
    メモリが厳しい組み込み向けに舵を切って成功し、他のグラフィックチップメーカーがばったばったと倒れていった中、
    しぶとく今まで生き残ってきた。

    でも一番の大口顧客を失いそうで、今度こそ危ないか?

    • by taka2 (14791) on 2017年04月05日 20時59分 (#3188626) ホームページ 日記

      初代PowerVRを使い込んだことがありますが、コンセプトは良いものの、商業的には失敗して当然な流れでしたね…

      PowerVRとほぼ同時期に、DirectX3で「Direct3D というメーカーに依存しない汎用API」という新たな潮流が出てきましたけど、Direct3D自体、Zバッファレンダリングに依存したAPIの作りになっていて、他のレンダリング方式があまり想定されてないんですよね。

      PowerVRは「タイルベースレンダリング」という独自の手法で省メモリ化を実現したわけですが、そのせいでDirect3Dとものすごく相性が悪い。一応 Direct3D 対応ドライバもありましたが、あまり性能が出ませんでした。チップ性能を引き出すには独自APIの利用が必須。
      もうなんか、出だしからいきなりこけて低空飛行だったので、モバイルに舵を切ってから流行りだしたのを見た時は、「えっ、まだやってたの」って印象を持ったぐらい。

      あと、今はどうなのかわかりませんが、当時のPowerVR は「凸なトライアングル ストリップ [wikipedia.org]」に特化しているので、「いかに少ないストリップでデータを表現できるか」がそのまま描画性能に直結するので非常に重要でした。何も考えずに「1ポリゴン=1ストリップ」にすると、かなり遅くなります。
      汎用的なデータ形式としての「ポリゴン」は一つの平面上に載る必要がありますが、「1ストリップの個々の三角形」は平面に載る必要はないので、「いかに複数のポリゴンを一つのストリップに統合できるか」がキモ。
      でも、単なるトライアングルストリップではなく、「凸な」が重要なので、自動変換がかなり難しい。もう、手作業の職人芸の世界です。
      #立方体をストリップ1個で表現できてたときはちょっと感動した覚えが…(同僚が紙で立方体作っていろいろ線を引いて、パズルを解くノリで見つけてました)

      親コメント
      • 独自APIを一般には非公開にしていたから、素性が謎かった印象。
        ナントナク、大きいポリゴンを多用する場面のみ有利だった気がするする。

        親コメント
      • by Anonymous Coward on 2017年04月06日 0時45分 (#3188708)

        Triangle stripのほうが頂点データのサイズが小さくなるから効率いいのは今も昔も変わらないよ。大抵のGPUでそう。
        「1ポリゴン=1ストリップ」にすると遅くなるのも縮退三角形分無駄になってTriangle listよりサイズ大きくなるので当然

        親コメント
        • 凸な」トライアングルストリップ、というのがポイントなんですよ。

          アルゴリズムが非公開なので使ってみての推測になりますが、
          「ストリップ」単位でプライオリティ法?的な描画をしているみたいです。
          普通のZバッファなら凹なストリップでも問題ありませんが、PowerVRでは凹なストリップを描画させると描画が崩れます。

          普通のGPUでトライアングルストリップやトライアングルファンを使うのは、(頂点インデックスを使う上では)単にデータ量削減の効果ぐらいしかありません。
          一方、PowerVRはそんな生やしいものではなく、描画時間があまり「頂点数」には依存せず、「ストリップ数」に比例する感じになります。
          それこそ、「頂点数が増えてもいいからストリップ数を減らす」方が有効。しかしながら、「凸な」という条件があるので、無関係なポリゴンを縮退三角形でつないでストリップにすることもできません。

          とにかくまあ、普通の(≒Zバッファベースの)GPUとは明らかに毛色が異なる代物でした。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            >PowerVRでは凹なストリップを描画させると描画が崩れます。
            モバイルGPUになってからのPowerVR(今もTBDR)しか触ったことないけど、それは単にその時のPowerVRの実装が腐ってたか貴方の実装がバグってただけじゃない?

            >「頂点数が増えてもいいからストリップ数を減らす」方が有効。
            これはちょっと意味が解らない。ストリップ数を減らすって何を指してるの?ドローコールの話ならPowerVRに限らず常識だよ。そうでないなら頂点増やして減らせる物が何であるか解らない。
            で、ストリップ数というのがドローコールの事を言っていたのであれば、1ポリゴン=1ドローコールとか遅くて当たり前。

            • > その時のPowerVRの実装が腐ってたか貴方の実装がバグってただけじゃない?

              実装が腐ってたのではなく、当時はそういう制限をかけることで、「省メモリで高速なレンダリング」を実現していたんです。「凸な」というのは、SDKに明示的に指定されていました。

              > ストリップ数というのがドローコールの事を言って

              いいえ。PowerVR の独自API(SGL)では、一回のドローコールで複数のトライアングルストリップを渡すことができます。
              (ていうか、指定できるのはトライアングルストリップリストだけで、トライアングルファンやトライアングルリストを渡して描画するAPIはありません。)
              まあ、普通のGPUでトライアングルリストを渡すのと同じような使い方ですね。

              そして、頂点数(一回のドローコールのデータ量)が同じでも、その中のストリップ数が少ない方が速かったんです。

              親コメント
          • by Anonymous Coward

            > 普通のZバッファなら凹なストリップでも問題ありませんが、PowerVRでは凹なストリップを描画させると描画が崩れます

            掛かってるタイルの判定に失敗するからだしょ。

        • by Anonymous Coward on 2017年04月06日 2時47分 (#3188736)

          PS2辺りまでの「とにかく流れてきた三角形を速く描くことだけがGPUのお仕事」だった時代だとtriangle strip至上なんだけど、
          最近はシェーダーでなんでもかんでも頂点を弄るのでstrip化しておけばいいってもんでもないらしい。

          親コメント
    • さすがにET4000とか86C911とかと比べるとかなり新顔のイメージだわ
      ET4000→86C928→P9000より後で、Voodooあたりと同世代じゃなかったっけ?

      #Dreamcastの戦犯のイメージが強すぎ

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        #Dreamcastの戦犯のイメージが強すぎ

        負け組イメージ作った秋本だろ。

      • by Anonymous Coward

        タイルアーキテクチャのおかげで、半透明描画は遅かったけど描画順に気を使わなくてもよかった

    • by Anonymous Coward on 2017年04月05日 20時11分 (#3188601)

      初代が出たのが1996年でメモリの帯域は節約できるがDirect3Dとの互換性が微妙とか言ってましたっけ。
      ちょうど20年で重要な特許が切れるとしたら、Appleにとっては良いタイミングかもしれませんね。

      親コメント
  • by Anonymous Coward on 2017年04月05日 18時50分 (#3188535)

    なんで一番の稼ぎ頭を手放す?

    • Re: (スコア:0, オフトピック)

      by Anonymous Coward

      誰に言ってるの?

    • by Anonymous Coward

      だからー、今早急に現金が必要で、即売れるものがそれしかないって何度も言って(ry

      • by Anonymous Coward
        現金が必要というか、原発の赤字額と帳尻を併せないと法人税がもったいないからでしょう。
        原発の赤字1兆、売却の収入1兆、法人税2割だと、別の年に売るだけで2000億の丸損になる。
        • by Anonymous Coward

          株式会社は赤字を繰り越しできるのをご存じない?

    • Re: (スコア:0, オフトピック)

      by Anonymous Coward

      おっ、暖かくなってキチガイが沸いてきたか?

  • by Anonymous Coward on 2017年04月05日 19時50分 (#3188573)

    60%下落って、Appleが自社でGPUを作る可能性なんて十分に考えられただろうに。
    ARMがMaliを推進し始めたころから、Imaginationの未来は暗いということはわかっていたことで、それもあってMIPS買ったりしていたんだろうけど、今が正念場だね。

    MIPS買わずにAppleに身売りしたほうがよかった、みたいなMicrosoftにYahoo売っとけばよかったわ、みたいなことになる可能性が高いと思う。

  • by Anonymous Coward on 2017年04月05日 21時08分 (#3188630)

    ARMの技術者を引き抜くんかいな

    • by Anonymous Coward

      禿と喧嘩になるぞ

      • by Anonymous Coward

        いろいろ言ってはいるけど、転売してウマーって腹積もりじゃね?

  • by Anonymous Coward on 2017年04月05日 21時41分 (#3188645)

    Appleが自分で設計しようとしているのは、

    ・PowerVRに近いアーキテクチャ&特性のGPU
    (そうでないならImagination Tecの特許やライセンスに引っかかるという話自体が出てくるはずがない)

    ・つまりMacOSを含めたPCには不向きで、小型バッテリー駆動のARM向け端末向けのGPU
    (BootCampでWindowsを動かすにも不向きだし、MacOSでも重い3D処理をするプロユースには不向き)

    ・今まではiPhoneやiPadでそれを使っていたのを、2年以内に止める

    わけですね

    自然な推測としては、
    今後のiPhoneやiPadはmacosと統合してPCと同等のアーキテクチャ&特性のGPUを積み、
    AppleWatchなどでは件のApple独自設計GPUを積むという流れでしょうね

    AppleWatchのチップにはPowerVR系GPUが搭載されていますが、
    あの小さい画面&バッテリーにハイエンド3D処理なんて不要
    iPhone、iPadがPCアーキテクチャに移行するのにあわせて、
    AppleWatchにはPowerVRではなくもっと性能低くても安い独自実装がほしいのでしょう

    • Re: (スコア:0, オフトピック)

      by Anonymous Coward

      あいかわらず妄想が好きだなw

    • Re: (スコア:0, オフトピック)

      by Anonymous Coward

      単に虚勢張ってるだけですよ。そうでもしないとさらに株価が落ちますからな。

      • by Anonymous Coward

        iPadが完全にピークアウトして必死だからな...

        • by Anonymous Coward

          ココでいう「虚勢を張っている」は Imagination Tec の事では?
          Appleから特許料が多少は取れるでしょうが、IPを売っている時よりも収入は各段に落ちるでしょうし、お先真っ暗とは思います。

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長期的な見通しやビジョンはあえて持たないようにしてる -- Linus Torvalds

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