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昔みたいにROMカートリッジがゲーム器に直接接続されてた時代ならいざしらず、今はROMからロードしてメモリに展開する方式でしょ。原理的には円盤となんも変わらない。そりゃ32GのROM使えば大抵の物は入るだろうけど、コスト的に考えて殆どは出来る限り小さいカートリッジに高圧縮のデータを押し込む方式になると簡単に予測できる。ロード時間そのものは短いかもしれんけど、圧縮データを展開するのにえらく待ち時間が発生して結果としてロード画面は長いまま……とかなりそうな予感。
今の携帯ゲーム機やスマホ程度のCPUなら転送速度が律速になって展開の速度は問題にならんでしょう。
今どきのスマホのゲームってわりと通信しないで起動するものでも「Loading」とかいって微妙に長い待ち時間があったりしますよ。もちろん昔のゲームみたいに「エリアを移動したら5分待ち」みたいなことは無いですけど、「転送速度が律速で展開速度は問題にならない」と言い切るのはちょっと乱暴かも。
なんで通信もしてないのに「待ってて」じゃなく「ロード中」なのか、って突っ込みたくなる。いや、わかってるんスよ、こっちのメモリの内容をあっちのメモリに展開することもLoadingだろ、と。でもこっちとしたら「なにをやっているか」じゃなく「待たされていることが嫌」なのだから、「ごめん、待っててね」って言ってくれた方が気が楽になるじゃないかー。
場面展開のアニメーションで無駄に待たされるのは、そこでオンラインでロードするつもりだったのが、ローカルデータで済むようになった等の変更があった場合と、更新された場合だけダウンロードしてくる場合もありますよねー。
展開用の回路を本体側に乗せておけば良いだけ
たしかに、DSなどでカートリッジなのに「NOW LOADING」の表示をよく見かけたような気がします。(3DSは未経験なので、気のせいだったらごめんなさい)
懐かしのNintendo64もROMからRAMへ転送した上での実行でした。
あいつはROMなのにランダムアクセス出来ない変態仕様の専用方式がコスト削減のために採用されたと聞いた。
ランダムアクセスできないとはDSのクイックディスクと勘違いしてないかな。バルク転送の単位が大きく融通利かないとかの意味かもしれんが。
なんかいろいろ説があるんですね。ROMのアクセス速度が遅いからRAMへ移しているものだとばかり。
マスクROMでランダムアクセスが出来ないなんて聞いたことがないのでディスクシステムの間違いでしょう。64は当時PSが300KB/sの時に5.3MB/sの転送速度を誇る程度には早かったんですよね
> 32GのROM使えば大抵の物は入るだろうけど
32GBって1層のBDより大容量なんだがこれより大きいゲーム関係のものってある?
# 最近はカーナビのデータもSDカードで供給されるのね
インストール後容量ならPCはもちろん、最近の据え置きコンシューマー機でも越える物があります。Quantum BreakのXbox One版は本体プリロードの時点で44GB,エピソードパックはさらに75GBを要求するとか。
確かGTAⅤのPS4版が50GB、PC版は65GBでした。
PS3のメタルギアは2層のBDでも足らないって小島監督言ってた。
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あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー
ロード時間短縮? (スコア:0)
昔みたいにROMカートリッジがゲーム器に直接接続されてた時代ならいざしらず、今はROMからロードしてメモリに展開する方式でしょ。原理的には円盤となんも変わらない。
そりゃ32GのROM使えば大抵の物は入るだろうけど、コスト的に考えて殆どは出来る限り小さいカートリッジに高圧縮のデータを押し込む方式になると簡単に予測できる。
ロード時間そのものは短いかもしれんけど、圧縮データを展開するのにえらく待ち時間が発生して結果としてロード画面は長いまま……とかなりそうな予感。
Re:ロード時間短縮? (スコア:1)
今の携帯ゲーム機やスマホ程度のCPUなら転送速度が律速になって展開の速度は問題にならんでしょう。
Re: (スコア:0)
今どきのスマホのゲームってわりと
通信しないで起動するものでも「Loading」とかいって微妙に長い待ち時間があったりしますよ。
もちろん昔のゲームみたいに「エリアを移動したら5分待ち」みたいなことは無いですけど、「転送速度が律速で展開速度は問題にならない」と言い切るのはちょっと乱暴かも。
なんで通信もしてないのに「待ってて」じゃなく「ロード中」なのか、って突っ込みたくなる。
いや、わかってるんスよ、こっちのメモリの内容をあっちのメモリに展開することもLoadingだろ、と。
でもこっちとしたら「なにをやっているか」じゃなく「待たされていることが嫌」なのだから、「ごめん、待っててね」って言ってくれた方が気が楽になるじゃないかー。
Re: (スコア:0)
場面展開のアニメーションで無駄に待たされるのは、
そこでオンラインでロードするつもりだったのが、ローカルデータで済むように
なった等の変更があった場合と、更新された場合だけダウンロードしてくる場合も
ありますよねー。
Re: (スコア:0)
展開用の回路を本体側に乗せておけば良いだけ
Re: (スコア:0)
たしかに、DSなどでカートリッジなのに「NOW LOADING」の表示をよく見かけたような気がします。
(3DSは未経験なので、気のせいだったらごめんなさい)
Re: (スコア:0)
懐かしのNintendo64もROMからRAMへ転送した上での実行でした。
Re: (スコア:0)
あいつはROMなのにランダムアクセス出来ない変態仕様の専用方式がコスト削減のために採用されたと聞いた。
Re: (スコア:0)
ランダムアクセスできないとはDSのクイックディスクと勘違いしてないかな。
バルク転送の単位が大きく融通利かないとかの意味かもしれんが。
Re: (スコア:0)
なんかいろいろ説があるんですね。
ROMのアクセス速度が遅いからRAMへ移しているものだとばかり。
Re: (スコア:0)
マスクROMでランダムアクセスが出来ないなんて聞いたことがないのでディスクシステムの間違いでしょう。
64は当時PSが300KB/sの時に5.3MB/sの転送速度を誇る程度には早かったんですよね
Re: (スコア:0)
ROMからの転送コストと比べたら、圧縮データの展開なんて計測誤差の次元です。
Re: (スコア:0)
> 32GのROM使えば大抵の物は入るだろうけど
32GBって1層のBDより大容量なんだがこれより大きいゲーム関係のものってある?
# 最近はカーナビのデータもSDカードで供給されるのね
Re: (スコア:0)
インストール後容量ならPCはもちろん、最近の据え置きコンシューマー機でも越える物があります。
Quantum BreakのXbox One版は本体プリロードの時点で44GB,エピソードパックはさらに75GBを要求するとか。
Re: (スコア:0)
確かGTAⅤのPS4版が50GB、PC版は65GBでした。
Re: (スコア:0)
PS3のメタルギアは2層のBDでも足らないって小島監督言ってた。