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フレーム補間技術の方が嬉しい。
大画面になるほど高フレームでないと、映像が飛び飛び過ぎて非常に気になる。
人の中心視は約5度と非常に狭い視野角に集中し、高い分解能と彩度の感知に長けています。一方の約200度を超え視界(視野角)の大部分を占める周辺視は、動体や変化、空間の感知に長けています。
よくプロ野球選手などが「ボールを直視してはいけない」と発言するいうのは、動体視力に乏しい中心視ではなく、より適切な周辺視を用いて認識しているからです。
近年の大画面化に伴い視界における占有率が大きくなるほどにごく狭い中心視から、大部分を占める周辺視に依存した視聴へと変化しています。
これまでの中心視の特性にあわせた画面作りから、これからは周辺視の特性も理解した視聴環境の変化にあわせた画面作りが必要になってくるでしょう。
人は視界の中心でモノを見る↓大画面になると相対的に注目できる範囲が狭くなる且つ1フレームあたりの絶対的な移動量(アクション)が大きくなる↓1フレームで視界の中心から外れる飛ぶことが多くなる↓連続した動画として脳内補完できず、コマ飛びしたように感じる
だってxboxでFPS作ってた人から聞いたけどな。
対策としては
キャラクターを小さくして絶対的な移動量(アクション)を小さくするかfpsを上げて絶対的な移動量(アクション)を小さくするしかないとか。
だから大画面でダイナミックなゲームを楽しみたいなら解像度よりも60fpsを維持することが絶対なんだと力説してました。
実写みたいなブレをCG表現として取り入れ、1/fpsに相当するブレを付けておけば見たときに前後のコマが自然につながるんじゃないか?
それ単なるブラーが酷いだけじゃね?
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
そろそろ大画面では (スコア:0)
フレーム補間技術の方が嬉しい。
小さなgifが秒間数フレームで満足できたように (スコア:0)
大画面になるほど高フレームでないと、映像が飛び飛び過ぎて非常に気になる。
大画面化=高フレームレート化は自然な流れ (スコア:0)
人の中心視は約5度と非常に狭い視野角に集中し、高い分解能と彩度の感知に長けています。
一方の約200度を超え視界(視野角)の大部分を占める周辺視は、動体や変化、空間の感知に長けています。
よくプロ野球選手などが「ボールを直視してはいけない」と発言するいうのは、
動体視力に乏しい中心視ではなく、より適切な周辺視を用いて認識しているからです。
近年の大画面化に伴い視界における占有率が大きくなるほどに
ごく狭い中心視から、大部分を占める周辺視に依存した視聴へと変化しています。
これまでの中心視の特性にあわせた画面作りから、これからは周辺視の特性も理解した
視聴環境の変化にあわせた画面作りが必要になってくるでしょう。
Re: (スコア:0)
人は視界の中心でモノを見る
↓
大画面になると相対的に注目できる範囲が狭くなる
且つ1フレームあたりの絶対的な移動量(アクション)が大きくなる
↓
1フレームで視界の中心から外れる飛ぶことが多くなる
↓
連続した動画として脳内補完できず、コマ飛びしたように感じる
だってxboxでFPS作ってた人から聞いたけどな。
対策としては
キャラクターを小さくして絶対的な移動量(アクション)を小さくするか
fpsを上げて絶対的な移動量(アクション)を小さくするしかないとか。
だから大画面でダイナミックなゲームを楽しみたいなら
解像度よりも60fpsを維持することが絶対なんだと力説してました。
時間方向のアンチエイリアス (スコア:0)
実写みたいなブレをCG表現として取り入れ、1/fpsに相当するブレを付けておけば
見たときに前後のコマが自然につながるんじゃないか?
Re: (スコア:0)
それ単なるブラーが酷いだけじゃね?