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パワードリフトのように動いて欲しいhttps://www.youtube.com/watch?v=nuv570wnrC0 [youtube.com]
回転機能ならパワーが足りないのはわかっているがSEGA Yボード並みに動いて欲しいhttps://segaretro.org/Sega_Y_Board [segaretro.org]アフターバナー?XかなギャラクシーフォースII パワードロフトの基板です
X68000のスプライトは純なスプライトです。スプライトは高速なSRAMで構成されており、構造はラインバッファで表示されます。SRAMの容量の問題もあって限界を超えると表示されなくなります。この表示されない問題をソフト的に解決するため、プライオリティの順番を変えることで表示させます。順番を変えて表示するために、スプライトは表示されるがちらつく現象が起こります。やってることは表示する座標をチップに送るだけで表示される。水平同期割り込みで行えば、スプライトに対しラスタスクロールも縦に伸ばすこともできます。水平同期の割り込みで表示位置を変えているだけですから縦には伸ばせるが横方向はできないので、スプライトの拡大縮小ができない。
タウンズはスプライトではなく、バックグラウンドに力技で書いてるだけなのでちらつくことはない。マシンパワーが足りなかったのでX68000のように滑らかには動かなかったのでゲーマーにはそっぽの向かれブレークすることはなかった。
> X68000のスプライトは純なスプライトです。>高速なSRAMで構成されており、構造はラインバッファで表示
そうこれですよこれであってこそ 3000 fps 実現も見えてきます( セガサターン的な超豪華装備だと 60 fps では強力無比だが高 fps 化に難あり )
# 尚 Outside X68000 を見ると X68k のスプライト周りは 240 fps 対応である様にも見えます
現時点では Hon-HighSaturn は回転機能をサポートしていませんがヒネりの効いた方法でミドルウェアレベルサポートできないかと構想しています( Y ボードってロマンありますよね確か自分持ってる筈 ( 耄碌 ) )
Towns の擬似スプライトはあれはあれでそれ程悪いとまでは言えないと思います256 × 256 制限がなく MPU が 68030 だったら X68k よりもブレイクしていたかも知れません# 昔の流行語に一円入札なんてのがありましたがともあれ# V-Towns には PowerX の無念を晴らすべく教育用に学校納入されて欲しい ( 2 GHz / 2 GB / 2 TB )## ベターなのは勿論 X68000Z
># 尚 Outside X68000 を
申訳ありません X68030 Inside/Out の間違いでしたP.57 の注の部分水平 / 垂直の各周波数値を 2 倍にすると X68k モニタの画面が 4 分割されるがその要因としてモニタ側が追従困難な事を指摘できるといった ( 絡繰りも含めた ) 記述
尚少なくとも見た目に同様な現象は HE-SYSTEM にても報告されています( SYSTEMII の回転拡縮チップの設計者としてご高名な宇田川氏がHE-SYSTEM 版妖怪道中記開発中に CRTC 関連周波数を誤設定した際の現象 )因みに HE-SYSTEM のスプライトチップ設計者はX68k のスプライトチップ設計者と同一人物との事 ( 2ch ソース )
# 訂正ついでに Outside X68000 の誤植# P.54-19(DTC) の欄 : 出入
>回転機能 ヒネりの効いた方法
回路図後半の> * WriteSelect ( 14 : W_A ) : スプライト回転支援に流用 ( 4 bits × 2 × 2 ) ?
の部分ここに毎ラインの特定ピクセルを計 4 ピクセル溜込む→ 単純なやり方だと 90 ( 270 ) °回転したピクセル列を得れる( 単純でないやり方だと平行四辺形的な変形の余地も )→ ミドルウェアで体裁を整えて一応の回転処理完了 ?( 必要ならば上記処理なり単純拡縮なりを ( 必要なラインに対して ) 更に 1 パス )
只このやり方だとソフトウェア処理の数割増しの速度が精々か ( 御の字ではあるが )
スラド延命はまずは目出度いですね
> 只このやり方だとソフトウェア処理の数割増しの速度が精々か ( 御の字ではあるが )
それこそ LUT やら SRAM やらを駆使しまくってハードレベルで回転させればより高速ですが日曜工作規模では済まなくなって来ますねまあ FPGA なりで本格的な回転拡縮ボードを作って販売して頂ければそれでいいんですが( 折角の GPL でもあるので )
# その為にも基本的な今の回路をブラッシュアップする事がまだまだ必要か
便宜上スプライトパレット領域に擬えての説明となります
> → 単純なやり方だと 90 ( 270 ) °回転したピクセル列を得れる > ( 単純でないやり方だと平行四辺形的な変形の余地も )
野暮な付け加えですが台形的な変形なり所謂縦ラスタ処理的な変形に適したビット操作も超高速とは言えぬまでも可能です
そのやり方の一例を示しますが回路図コメントの
>* 縮小用 : 8 bytes 単位 ( 更に × 4 でスプライト回転支援 ? ← 左記の図の当ブロックのアドレスバスを 2 ビットずら ry ) 8 本 × 前後半計 2 通り = パレットスロット 4 ( 16 ) 本分 (
>E82800 - $E82FFF 全域活用余地
の各やり方を組合せて拡大でなく回転や変形に使う事で丁度 4 通り指定可能ですつまり 4 ピクセル中のどれかを 1 つずつ指定可能です
反転 ( 広義の変形 ) 回路に付いて NMK 基板を例に挙げますが偉業達成の某氏 ( 失礼 ) 曰く
、NMK基板のスプライトは高性能ではあるが、反転表示機能には対応していない [hardware.srad.jp]。
との事ですが反転させようとすれば前述通りバッファリングが必要になりその時間さえ削ったからこその高性能チップなのだと想像しています尚その基板は 68000 / 10 MHz ベースだそうです
>反転させようとすれば前述通りバッファリングが必要に
いやハードワイアドなりでバッファリング回避可能ですね度々申訳ありませんしかし条件判断なり配線差替なりパラメータ処理なりの回路を挟む事になるのでスプライト表示数 68 個減といった性能劣化を一応想定せざるを得ず厳しいですね
# 回路図執筆もですが自分の実力不足とは言えドキュメント青写真を書き始めると# 上記の様に要修正箇所が無限に湧いて来るというのは開発あるあるネタか## ブレインストーミングなりすれば些かマシにはなるかも知れまぜんが町内## の Amiga ファン I 君とかお元気なのだろうか
なんかスラドの最後を象徴するようなスレッドになっていて、片腹痛いですね
Yボードのスプライトもフレームバッファ方式ですが、平成の頃からTOWNSのスプライトはフレームバッファ方式なので偽物って言い張る人多いですね。
いやタウンズボードもロマンありますよ
68030 云々と書きましたが寧ろ 68020 ( 高コスパ ) 採用の方がX68k よりもブレイクしていた様にも思います ( キラーソフトの雷電伝説 割と余裕 )尚リッジの SYSTEM22 は 68020 ベース
ちなみに、「1ドットでも違ったら腹を切る(1ドットも違わないとは言っていない)」のグラディウスもオリジナルのバブルシステムボードはフレームバッファ(面スプライト)なので、敵や弾を出しすぎるとちらつきはしないが処理落ちする(CPU側の演算で落ちているわけではない)
>はフレームバッファ なので、敵や弾を出しすぎるとちらつきはしないが処理落 >(CPU側の演算で落ちているわけではない
目から鱗です超貴重な情報に感謝
スプライトのアフィン変換は旧来のスプライトの表示法で考えたらダメよ画面の全ピクセルを走査してそのピクセル上にスプライトの面があるかどうかで描画するのライン又はフレームバッファの描画位置に矩形を塗りつぶす旧来のスプライトでは描画原理が違うから無理なんだわX68000だけでなくFMタウンズのスプライトでも無理
要するに回転拡大縮小によるスプライト描画はぶっちゃけポリゴンと同じなんだわよくセガサターンを擬似ポリゴンなんていうけど描画原理はポリゴンと同じなので擬似もクソもない
>ライン又はフレームバッファの描画位置に矩形を塗りつぶす旧来のスプライトでは描画原理が違うから無理
解決法としては拡縮なり変形なりしたスプライトを一つ一つ動的に PCG 定義 ( 転送 ) する事になりますがその際の PCG 定義数問題に付いてはG-RAM に居候又アドレス挿げ替え又 Ramoon といった改善策で緩和したい所です
拡縮対象に付いてナムコ SYSTEMIi 作品に喩えて補足しますとワルキューレの伝説的にキャラとしては少数しか表示されない物のみといった作品が ( ヒネり無しで直球で考えるた ) メインターゲットになろうかと思います( メタルホークの様な拡縮された敵機が乱れ飛ぶ作品には残念乍ら不向き )
# スベハリパワドリといった作品にはテキスト面スプライトなりグラフィック面スプライト# なりを利用する方が良いかも知れません ( キャラ )
しかし例えばパレット技の様な苦肉の策はあって
> * MacOSX 10.4 用 : X68k エミュ ( 有名ハードの開発者たる某氏 ( 失礼 )> の作 ) : 再配布の暁にはスプライト回転支援ソフト開発余地
の件では回転スプライト編集用エディタ ( TUX 吉村氏MAGIC を流用 ) 製作を妄想 ? しているのですがそれにバレット技支援機能を追加したい所ではあります
スラド祭りという事でナムコ様 ( 大変お世話に頭が上がりません ) 繋がりでの余談 ( 自慢 ) ですが電波アンソロジーのディグダグ I/II とバラデュークのテストプレイヤをさせて頂きました( マニュアルでのスタッフクレジットでの名前の誤植に付いては当時電波様からお詫賜りました )
テストプレイヤもう一件はキャノンサイトのテストプレイバージョンこれは製品版よりも面白かったですね
矢張りスラド祭りという事でセガ様にも大変お世話になり頭が上がりませんとカミングアウト只生意気に聞こえましょうが書類に現れない部分でゲーム業界等へ貢献させて頂いた自負は大いにございます# それはそれとして当時勝手に培わせて頂いた技術が遂に花開きスプライト拡縮回路発表に至り# 感慨深くも生涯の夢が一つ叶いました# ( 恋人を捨てて取組んだとしても不思議なかった程の価値のある仕事を# 曲がりなりにも達成出来ました事もナムコ様セガ様友近商会様と# お名前を出しまっては却ってご迷惑かも知れませんが星ヶ丘ボウル様のお陰です# スラド祭りという事で無礼講ご容赦 )
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皆さんもソースを読むときに、行と行の間を読むような気持ちで見てほしい -- あるハッカー
パワードリフト回ってくれるといいんだけど (スコア:1)
パワードリフトのように動いて欲しい
https://www.youtube.com/watch?v=nuv570wnrC0 [youtube.com]
回転機能ならパワーが足りないのはわかっているが
SEGA Yボード並みに動いて欲しい
https://segaretro.org/Sega_Y_Board [segaretro.org]
アフターバナー?Xかな
ギャラクシーフォースII パワードロフトの基板です
X68000のスプライトは純なスプライトです。
スプライトは高速なSRAMで構成されており、構造はラインバッファで表示されます。
SRAMの容量の問題もあって限界を超えると表示されなくなります。
この表示されない問題をソフト的に解決するため、プライオリティの順番を変えることで表示させます。
順番を変えて表示するために、スプライトは表示されるがちらつく現象が起こります。
やってることは表示する座標をチップに送るだけで表示される。
水平同期割り込みで行えば、スプライトに対しラスタスクロールも
縦に伸ばすこともできます。水平同期の割り込みで表示位置を変えているだけですから
縦には伸ばせるが横方向はできないので、スプライトの拡大縮小ができない。
タウンズはスプライトではなく、バックグラウンドに力技で書いてるだけなので
ちらつくことはない。マシンパワーが足りなかったのでX68000のように滑らかには動かなかったので
ゲーマーにはそっぽの向かれブレークすることはなかった。
Re:パワードリフト回ってくれるといいんだけど (スコア:2)
> X68000のスプライトは純なスプライトです。
>高速なSRAMで構成されており、構造はラインバッファで表示
そうこれですよ
これであってこそ 3000 fps 実現も見えてきます
( セガサターン的な超豪華装備だと 60 fps では強力無比だが高 fps 化に難あり )
# 尚 Outside X68000 を見ると X68k のスプライト周りは 240 fps 対応である様にも見えます
現時点では Hon-HighSaturn は回転機能をサポートしていませんが
ヒネりの効いた方法でミドルウェアレベルサポートできないかと構想しています
( Y ボードってロマンありますよね確か自分持ってる筈 ( 耄碌 ) )
Towns の擬似スプライトはあれはあれでそれ程悪いとまでは言えないと思います
256 × 256 制限がなく MPU が 68030 だったら X68k よりもブレイクしていたかも知れません
# 昔の流行語に一円入札なんてのがありましたがともあれ
# V-Towns には PowerX の無念を晴らすべく教育用に学校納入されて欲しい ( 2 GHz / 2 GB / 2 TB )
## ベターなのは勿論 X68000Z
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
X68030 Inside/Out (スコア:2)
># 尚 Outside X68000 を
申訳ありません X68030 Inside/Out の間違いでした
P.57 の注の部分
水平 / 垂直の各周波数値を 2 倍にすると X68k モニタの画面が 4 分割されるが
その要因としてモニタ側が追従困難な事を指摘できる
といった ( 絡繰りも含めた ) 記述
尚少なくとも見た目に同様な現象は HE-SYSTEM にても報告されています
( SYSTEMII の回転拡縮チップの設計者としてご高名な宇田川氏が
HE-SYSTEM 版妖怪道中記開発中に CRTC 関連周波数を誤設定した際の現象 )
因みに HE-SYSTEM のスプライトチップ設計者は
X68k のスプライトチップ設計者と同一人物との事 ( 2ch ソース )
# 訂正ついでに Outside X68000 の誤植
# P.54-19(DTC) の欄 : 出入
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
回転処理 (スコア:1)
>回転機能 ヒネりの効いた方法
回路図後半の
> * WriteSelect ( 14 : W_A ) : スプライト回転支援に流用 ( 4 bits × 2 × 2 ) ?
の部分ここに毎ラインの特定ピクセルを計 4 ピクセル溜込む
→ 単純なやり方だと 90 ( 270 ) °回転したピクセル列を得れる
( 単純でないやり方だと平行四辺形的な変形の余地も )
→ ミドルウェアで体裁を整えて一応の回転処理完了 ?
( 必要ならば上記処理なり単純拡縮なりを ( 必要なラインに対して ) 更に 1 パス )
只このやり方だとソフトウェア処理の数割増しの速度が精々か ( 御の字ではあるが )
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
Re:回転処理 (スコア:2)
スラド延命はまずは目出度いですね
> 只このやり方だとソフトウェア処理の数割増しの速度が精々か ( 御の字ではあるが )
それこそ LUT やら SRAM やらを駆使しまくってハードレベルで回転させればより高速ですが
日曜工作規模では済まなくなって来ますね
まあ FPGA なりで本格的な回転拡縮ボードを作って販売して頂ければそれでいいんですが
( 折角の GPL でもあるので )
# その為にも基本的な今の回路をブラッシュアップする事がまだまだ必要か
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
Re:回転処理 (スコア:2)
便宜上スプライトパレット領域に擬えての説明となります
> → 単純なやり方だと 90 ( 270 ) °回転したピクセル列を得れる > ( 単純でないやり方だと平行四辺形的な変形の余地も )
野暮な付け加えですが
台形的な変形なり所謂縦ラスタ処理的な変形に適したビット操作も
超高速とは言えぬまでも可能です
そのやり方の一例を示しますが回路図コメントの
>* 縮小用 : 8 bytes 単位 ( 更に × 4 でスプライト回転支援 ? ← 左記の図の当ブロックのアドレスバスを 2 ビットずら ry ) 8 本 × 前後半計 2 通り = パレットスロット 4 ( 16 ) 本分 (
>E82800 - $E82FFF 全域活用余地
の各やり方を組合せて拡大でなく回転や変形に使う事で丁度 4 通り指定可能です
つまり 4 ピクセル中のどれかを 1 つずつ指定可能です
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
Re:回転処理 (スコア:2)
反転 ( 広義の変形 ) 回路に付いて NMK 基板を例に挙げますが偉業達成の某氏 ( 失礼 ) 曰く
、NMK基板のスプライトは高性能ではあるが、反転表示機能には対応していない [hardware.srad.jp]。
との事ですが反転させようとすれば前述通りバッファリングが必要になり
その時間さえ削ったからこその高性能チップなのだと想像しています
尚その基板は 68000 / 10 MHz ベースだそうです
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
Re:回転処理 (スコア:2)
>反転させようとすれば前述通りバッファリングが必要に
いやハードワイアドなりでバッファリング回避可能ですね度々申訳ありません
しかし条件判断なり配線差替なりパラメータ処理なりの回路を挟む事になるので
スプライト表示数 68 個減といった性能劣化を一応想定せざるを得ず厳しいですね
# 回路図執筆もですが自分の実力不足とは言えドキュメント青写真を書き始めると
# 上記の様に要修正箇所が無限に湧いて来るというのは開発あるあるネタか
## ブレインストーミングなりすれば些かマシにはなるかも知れまぜんが町内
## の Amiga ファン I 君とかお元気なのだろうか
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
スラド終わってる (スコア:0)
なんかスラドの最後を象徴するようなスレッドになっていて、片腹痛いですね
Re: (スコア:0)
Yボードのスプライトもフレームバッファ方式ですが、
平成の頃からTOWNSのスプライトはフレームバッファ方式なので偽物って言い張る人多いですね。
Y ボード (スコア:2)
いやタウンズボードもロマンありますよ
68030 云々と書きましたが寧ろ 68020 ( 高コスパ ) 採用の方が
X68k よりもブレイクしていた様にも思います ( キラーソフトの雷電伝説 割と余裕 )
尚リッジの SYSTEM22 は 68020 ベース
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
Re: (スコア:0)
ちなみに、「1ドットでも違ったら腹を切る(1ドットも違わないとは言っていない)」のグラディウスも
オリジナルのバブルシステムボードはフレームバッファ(面スプライト)なので、敵や弾を出しすぎるとちらつきはしないが処理落ちする
(CPU側の演算で落ちているわけではない)
バブルシステム (スコア:2)
>はフレームバッファ なので、敵や弾を出しすぎるとちらつきはしないが処理落
>(CPU側の演算で落ちているわけではない
目から鱗です
超貴重な情報に感謝
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
回転したスプライトは多角形と同じ (スコア:0)
スプライトのアフィン変換は旧来のスプライトの表示法で考えたらダメよ
画面の全ピクセルを走査してそのピクセル上にスプライトの面があるかどうかで描画するの
ライン又はフレームバッファの描画位置に矩形を塗りつぶす旧来のスプライトでは描画原理が違うから無理なんだわ
X68000だけでなくFMタウンズのスプライトでも無理
要するに回転拡大縮小によるスプライト描画はぶっちゃけポリゴンと同じなんだわ
よくセガサターンを擬似ポリゴンなんていうけど描画原理はポリゴンと同じなので擬似もクソもない
Re:回転したスプライトは多角形と同じ (スコア:2)
>ライン又はフレームバッファの描画位置に矩形を塗りつぶす旧来のスプライトでは描画原理が違うから無理
解決法としては
拡縮なり変形なりしたスプライトを一つ一つ動的に PCG 定義 ( 転送 ) する事になりますが
その際の PCG 定義数問題に付いては
G-RAM に居候又アドレス挿げ替え又 Ramoon といった改善策で緩和したい所です
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
Re:回転したスプライトは多角形と同じ (スコア:2)
拡縮対象に付いてナムコ SYSTEMIi 作品に喩えて補足しますと
ワルキューレの伝説的にキャラとしては少数しか表示されない物のみ
といった作品が ( ヒネり無しで直球で考えるた ) メインターゲットになろうかと思います
( メタルホークの様な拡縮された敵機が乱れ飛ぶ作品には残念乍ら不向き )
# スベハリパワドリといった作品にはテキスト面スプライトなりグラフィック面スプライト
# なりを利用する方が良いかも知れません ( キャラ )
しかし例えばパレット技の様な苦肉の策はあって
> * MacOSX 10.4 用 : X68k エミュ ( 有名ハードの開発者たる某氏 ( 失礼 )
> の作 ) : 再配布の暁にはスプライト回転支援ソフト開発余地
の件では回転スプライト編集用エディタ ( TUX 吉村氏MAGIC を流用 ) 製作
を妄想 ? しているのですがそれにバレット技支援機能を追加したい所ではあります
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )
Re:回転したスプライトは多角形と同じ (スコア:2)
スラド祭りという事で
ナムコ様 ( 大変お世話に頭が上がりません ) 繋がりでの余談 ( 自慢 ) ですが
電波アンソロジーのディグダグ I/II とバラデュークのテストプレイヤをさせて頂きました
( マニュアルでのスタッフクレジットでの名前の誤植に付いては当時電波様からお詫賜りました )
テストプレイヤもう一件はキャノンサイトのテストプレイバージョン
これは製品版よりも面白かったですね
矢張りスラド祭りという事で
セガ様にも大変お世話になり頭が上がりませんとカミングアウト
只生意気に聞こえましょうが書類に現れない部分でゲーム業界等へ貢献させて頂いた自負は大いにございます
# それはそれとして当時勝手に培わせて頂いた技術が遂に花開きスプライト拡縮回路発表に至り
# 感慨深くも生涯の夢が一つ叶いました
# ( 恋人を捨てて取組んだとしても不思議なかった程の価値のある仕事を
# 曲がりなりにも達成出来ました事もナムコ様セガ様友近商会様と
# お名前を出しまっては却ってご迷惑かも知れませんが星ヶ丘ボウル様のお陰です
# スラド祭りという事で無礼講ご容赦 )
謝々々々 台湾宮廷料理海味館 名●屋市熊の前二丁目 ( MiniStop 対面 )