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ハードウェア

NVIDIA、リアルタイムレイトレーシングに対応したGeForce RTX 2000シリーズを発表 84

ストーリー by hylom
安いか高いか 部門より

NVIDIAがコンシューマ向けの新たなGPU「GeForce RTX」シリーズ3製品を発表した(4gamerPC Watchの速報その続報)。

今回発表されたのはGeForce RTX 2080 Tiおよび2080、2070。想定価格はそれぞれ999ドル、699ドル、499ドル。NVIDIAは先に新アーキテクチャ「Turing」およびそれを搭載した「Quadro RTX 8000」など3製品を発表しているが(過去記事)、GeForce RTX 2000シリーズもTuringアーキテクチャを採用し、リアルタイムレイトレーシング用のコアを搭載しているのが特徴となる。

それぞれの主な仕様は次の通り。

  • RTX 2080 Ti:ベースクロック1350MHz(ブースト時は1545MHz)、CUDA Core数4352基、グラフィックスメモリ11GB、消費電力260W
  • RTX 2080:ベースクロック1515MHz(ブースト時は1710MHz)、CUDA Core数2944基、グラフィックスメモリ8GB、消費電力225W
  • RTX 2070:ベースクロック1410MHzMHz(ブースト時は1620MHz)、CUDA Core数2304基、グラフィックスメモリ8GB、消費電力175W

いずれもグラフィックスメモリはGDDR6でクロックは14GHz相当、最大解像度は7680×4320ドットとなっている。また、レイトレーシング演算性能は「RTX-OPS」という独自の指標で表現されており、2080 Tiが「78T RTX-OPS」、2080が「60T RTX-OPS」、2070が「45T RTX-OPS」となっている。なお、NVIDIAのジェンスン・フアンCEOはレイトレーシング性能についてそれぞれ10G Ray/s、8G Ray/s、6G Ray/sだと述べている。

新たに搭載されたレイトレーシング機能に対応するゲームも複数登場予定で、いくつかのタイトルがデモを公開している。

これらGPUを搭載する製品も各社から発表された。また、オーバークロック版である「Founder Edition」も発売される。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • ここのところGeForceにボッコボコにやられてるRadeonが、どう対抗していくのか見物であります。
    # 今出てる情報では、どうしようもない

    • by Anonymous Coward

      AMDは逆張りでマイニングに特化させるとかだと面白いかな

      • by Anonymous Coward

        昨年の吊り上げスキームが各国当局にバレてマイニングバブルはもう終わった

        • by Anonymous Coward

          どうして断定できるのか

    • by Anonymous Coward

      DX12、Metal、Vulkanでは悪くないという話しも

    • by Anonymous Coward

      NVIDIAはリアルタイムレイトレーシング用コア周りの仕様を囲い込んで
      AMDが対抗機能をオープン規格で出す

    • by Anonymous Coward

      Macに採用されているのはRadeon
      Intel CPUに採用されているのもRadeon
      HBM2に最初に対応したのもRadeon
      こう書くとチゴイネ

  • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 18時23分 (#3466469)

    RTX810とか
    RTX1210とかかなりちかいような

    YAMAHAがチューンしたGPUが発売されるのですね!

    • by Anonymous Coward

      ファンの音が官能的になるんですね。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 18時16分 (#3466463)

    でも高いのは買えないので2060をお願いします。

    • by Anonymous Coward

      ゲーマー以外にはどういった使いどころがあるものなんでしょうか?

      • by Anonymous Coward

        ゲーマー以外は Tesla Vを買って機械学習するのがいいんじゃないかなぁ。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 18時18分 (#3466465)

    肝心のASK税は何十パーセント上乗せされるんでしょうか?

  • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 18時26分 (#3466477)

    リアルタイムレイトレーシングがスゴいのも分かるんですが、リアルタイムレイトレーシング非対応の場合の性能差はどの程度になるんでしょう?

    • RTRTをONにしたトゥームレイダー最新作で、FullHDで60fpsを切っているようです。
      RTRTがOFFなら多くの最新作が4K 60fps出ると主張しているようなので、性能ハンデは4倍以上あることになります。

      専用回路無しだと、GPU汎用演算ユニットではリアルタイムレイトレーシングは難しいのでONには出来ないでしょう。
      たぶんこの専用回路はこの世代ではほとんど使われないでしょう。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        #3466477 [srad.jp]が聞いてるのは他との性能差って意味じゃないの?
        このボードのRTRT On/Off時のパフォーマンス差じゃなくて、RTRT非対応ゲームをプレイするとき、
        これまでのGPUと比べてどれだけパフォーマンスが出るのかという話。

    • by Anonymous Coward

      今のところレイトレは環境光マップの動的生成にしか使えないようだから、オンオフで理論的な性能差は無い。環境光マップが静的になる。

    • by Anonymous Coward

      質問が曖昧過ぎるけど、もしかして旧来のソフトをRTX2080で動かしたときの性能を聞きたいのかな?
      それならGTX1080時代の50%増し、1世代前の1個上のグレードのGPUと同じ性能が出るという伝統を守ってます。

      • by Anonymous Coward

        ところが今回はFP32のピーク性能は15%アップに対し、価格が100ドル上がっている。
        ※$599のGTX1080が8.9TFlopsに対し、今回$699のRTX2080で10.1TFlops
        下位モデルのRTX2070が$499で7.5TFlopsなので、同価格比だと同等相当になっている。

        DirectX Raytracing(または同等の機能)使わない場合の性能は
        前世代比では向上していないと考えたほうが良い。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 18時29分 (#3466479)

    まだベンチ結果が出てきてないので評価のしようがないですね。
    プロセスが16nm→12nmに進化したようなので、かなり期待は持てそう。
    でも、従来機からの性能向上が○○%といったような発表が無かったのがとても気になります。
    代わりにRTX-OPSとかいうオリジナル性能指標の表記しかなく、従来と比較できない状態。

    半導体は性能向上が緩やかになり、既にムーアの法則は破綻しかけ。
    前回のGTX1080は2016年5月発売ですでに2年以上(28ヶ月)経過しているので、
    法則によれば性能3倍以上なはずですが、まあほぼ無理でしょうね。

    • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 20時11分 (#3466556)

      >プロセスが16nm→12nm
      これプロセスの進化はかなり小さいですよ。

      16nmから12nmでは製造プロセス側は何も変わってなく、スタンダードセルのライブラリ縮小分のみです。
      それをマーケティング上の理由で12nmと謳ってるだけです。
      無理やり例えれば、同じCPUで動かすドライバを変えただけでCPUの名前を変えて売るようなもの。

      性能向上分は、主に物量作戦によるものです。
      Pascal(16nm)からダイサイズが大きくなったから性能が上がったのも大きい。
      その分お値段も上がってますが。

      ちなみに次にプロセスが物理的に進化するのは7nm世代です。
      時期的には来年か再来年のGeForceで採用されそう。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      前機種からは価格が40%以上アップしているよ!

      • by Anonymous Coward

        https://pc.watch.impress.co.jp/docs/column/kaigai/1139009.html [impress.co.jp]
        によるとダイサイズは60%増しなんでバーゲンセールではあるのかな?
        その増えた分をRTコアとかいうのにつぎ込んじゃったらしいけど、ゲームするならRTコア積んでないTeslaのほうが早いとか言うことになりそう

        • by Anonymous Coward

          RTコア積んでないTeslaに相当するのは、Tesla V100と同じコアのNVIDIA TITAN Vですな。
          http://ascii.jp/elem/000/001/614/1614168/ [ascii.jp]
          今でもお値段3000ドル超なので、とてもお勧めはできないですが。

    • by Anonymous Coward

      ここから先は演算能力の進化に殆ど期待できないと思うと、リアルタイムレイトレーシングはかろうじて間に合った感じですね。
      昔は、いずれハード進化していけばリアルタイムレイトレーシングが当たり前の時代が来ると思っていたけれども、現代に至ってそうでも無かったのは意外。

      • by Anonymous Coward

        実用性に欠ける機能のためにダイサイズを大きくしても値段が高くなるだけでメリットないと思うけどなあ。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 20時18分 (#3466560)

    いま780Tiなんだけど、これを含めて今どきの構成で組みなおしたら、バカでかいハイレゾテクスチャとか使いやすくなるんかな。
    Skyrimもしばらく遊んでないけど、どんな感じになるんだろ。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 20時44分 (#3466573)

    紹介記事のサンプルで出てる静止画を見ると確かにこれをリアルタイム演算してるのはスゴイと思うんだけど、一方でこれって60fpsで表示しているうちの1コマなんですよね?それがこれだけ綺麗になったからといって何がどう変わるんでしょう?
    ゲーム性に変化があるってことはないですよね?VR分野だとVR酔いしなくなる?そんなことないような気もする。

    • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 20時50分 (#3466578)

      作る側の人に恩恵があるんじゃないかな
      影とか反射計算とか丸投げでOKになるので、制作工数が減る予感。
      フェイクで作ると工数が掛かるが、無しでレンダリングすると騙し絵みたいになって手前なのか奥なのかが判別できなくなってゲーム性に悪影響がでるので、端折る訳にはいかない。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        >作る側の人に恩恵があるんじゃないかな

        なるほど、それはありそうですね。
        ですが現時点ではRTRT未対応な環境もサポートする必要があるので工数は減らないというジレンマ。

    • by Anonymous Coward

      何がどう変わるかって?体験したら戻れなくなるだけ。
      体験しなければ気にならないです。

      今更VGA解像度のゲームとか、シェーダなしの3Dゲームとか低ポリゴンのゲームを遊ぶ気にはならない。
      でも、当時だって解像度が上がるだけとか、ポリゴンが増えただけとか言われてたんだよ。
      疑問を持つなら買わないのが吉。体験したらもう戻れないので。

      • by Anonymous Coward

        と信じられてきた中でのマインクラフト
        そして今も大型タイトルの合間を縫って良質の(だけど見た目は劣る)インディーズゲームが
        ゲーム業界を支えてます

        • by Anonymous Coward

          インディーズゲームが業界を支えてますってすげぇ理屈だな
          同人誌が出版業界を支えています、並みの訳わからなさだぞ

          • by Anonymous Coward

            Switchのリリースされたゲームからインディーデベロッパーのタイトル引く作業してみればいいよ

            • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 22時42分 (#3466656)

              それ別にゲーム業界を支えてるわけじゃないよね

              親コメント
              • by Anonymous Coward

                Switchの初動からの勢いを失速させない役割は十分してたと思うよ
                それ等抜きにテンポ良く大手だけでタイトル出せてた感じはないし

              • by Anonymous Coward

                それはSwitchの初動からの勢いを失速させない役割を支えてただけでゲーム業界を支えてたわけじゃないよね

      • by Anonymous Coward

        >何がどう変わるかって?体験したら戻れなくなるだけ。

        ほんと?これが今のPCゲーマーな人の感覚なの?
        4KやFHDで60fpsでレンダリングしている絵に出てくるキャラクターの瞳に炎が映り込んでるかどうかなんてどうでもよいと感じるのは私がトシをとったただけなのか。
        老兵は去りゆくのみだな。おとなしく3DSのマリオカートで遊んでることにするわ。

        • by Anonymous Coward

          そういう人はコメントの通り、買わないのが吉。

    • by Anonymous Coward

      > それがこれだけ綺麗になったからといって何がどう変わるんでしょう?
       
      VGAがSVGA担ったときもおんなじこと言ってたな... (遠い目)

  • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 20時59分 (#3466588)

    リアルタイムレイトレーシングは対応できるようになっても処理がとても重いから金属面の反射処理をリアルにとか一部にしか使われないらしいよ
    全画面フルリアルタイムレイトレーシングはまだかなり先というか商業映画でも出来てないはず

    • by Anonymous Coward

      映画はレイトレしてるんじゃね?よほどローコストな物を目指している物でもない限り。
      限定された時間で描かなきゃならないという制限は無いので。

      • by Anonymous Coward

        1000台以上のクラスター構成のサーバでもリアルタイムでレンダリングできてないって意味でしょ。
        映画やCMで要求されるようなクオリティを求めると、将棋や囲碁の先読みのようなペースで計算量が増えてしまうと思います。

        普段提灯記事を書いてるニュースサイトですら疑問符ついたりしてるんだから、あまり期待しない方がいいかも。

        • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 23時34分 (#3466685)

          商業映画でリアルタイムレイトレーシングとか意味が分からないのですが。
          何のためか分からないけど、2時間物の映画を2時間で制作したい、あるいは15秒のCMを15秒でレンダリングしたいって事か?

          リアルタイムの文言を外して、単なるレイトレーシングなら普通にやってることだけど。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            速度が圧倒的に足りないから大規模なサーバでもリアルタイムにならないってことだよ。
            リアルタイムで使えなくてゲーム用に必要ですか?

  • レイトレーシング用のハードをなにかに流用できないかなあ。
    それこそGPGPU的な、ぜんぜん違う用途でもいいし、超高速当たり判定みたいなレイトレーシングの応用でもいいし。

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日々是ハック也 -- あるハードコアバイナリアン

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