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ハードウェア

NVIDIAがGPUの新アーキテクチャ「Turing」を発表。レイトレーシングやAI向けのコアを実装 49

ストーリー by hylom
レイトレーシングの時代が来るか 部門より

NVIDIAが新アーキテクチャ「Turing」を採用する新たなGPU「Quadro RTX」シリーズを発表した。従来のGPUのようなシェーダ/演算用のCUDAプロセッサ(「CUDA Core」)に加え、レイトレーシング用のプロセッサである「RT Core」、そして人工知能関連処理向けのプロセッサ「Tensor Core」を搭載するのが特徴(4gamerPC Watch)。

こういった構成によって高速にレイトレーシング処理が可能となり、デモではレイトレーシングを使ってリアルタイムにレンダリングされた映像が披露されたという。また、Tensor Coreはノイズ除去といった処理にも利用できるとのこと。

RTX 8000および6000、5000の3モデルがリリースされ、想定価格はそれぞれ1万ドル/6,300ドル/2,300ドルとなっている。

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  • 金属質なモノの場合、周囲のモノは少ない。
    表面が荒いモノの場合、周囲に多くのモノを置くが、monoトーンにするし、透過するモノや反射するモノを置かない。
    どうしてなのだろうか。

  • by hjmhjm (39921) on 2018年08月17日 19時54分 (#3463541)

    1万ドルて高過ぎない?
    100万円オーバーてしょ?
    いくらなんでも、買う人はあんまりいないような。

    • Re:高っ! (スコア:2, 参考になる)

      by Anonymous Coward on 2018年08月17日 20時01分 (#3463544)

      Quadroならこれぐらい普通だぞ
      個人で買うやつは居ないと思うが
      企業向けなら普通に売れる
      ガチ3D勢用なので

      親コメント
      • by hjmhjm (39921) on 2018年08月17日 22時48分 (#3463655)

        えー、Quadroなんとかが会社のPCに入ってて、けっこう高いのは知ってるけど、それでも高過ぎない?
        ふつうに業務で使うようなDCCツール用ならせいぜい数十万円でしょ?

        100万円オーバーのグラフィックカード、それも独自の新機能なんか、どれだけの人が使うんだとか思ってまう。

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          それ10年くらい前の常識でしょ? その間に日本と主要先進国で物価が乖離してるから、1万ドル = 数十万円…

      • by Anonymous Coward

        Autodesk製品とかバシバシ買うガチ勢にとっては大した値段じゃないよな

        • by Anonymous Coward

          Autodesk?
          工業デザイン向けの本命はCATIAじゃないの?

          #とは言え何処も意匠デザイン部門に数台がいい所だろうな。

          • by Anonymous Coward

            なんで工業デザインオンリーになるわけ…

          • by Anonymous Coward

            CATIAはGPU使わんの?

      • by Anonymous Coward

        Quadroといっても安いのは2万円くらいからあるぞ。
        安くてもOpen GLに最適化してるし、30bitカラーが出たりする。
        #3Dや動画には全く向かないけどな。

        • by Anonymous Coward

          うっそでぇ。動画編集用のワークステーションに普通にQuadro載ってるぞ。

          • by Anonymous Coward

            2万円くらいの安いの使ってるの?
            最低でもP4000とか以上じゃね?

    • by Anonymous Coward

      その製品(RTX8000)が狙ってるのはハイエンドの工業向け3D CADの分野のようだし、対応表明しているCATIAとかNXはソフトの価格も数百万なので、普通に売れると思いますよ。
      ソフトのライセンス増やすより、GPUで早くなった方が圧倒的に安上がりなので。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月17日 16時39分 (#3463408)

    リアルタイムレイトレーシングはいつかできる事は分かりきっていた事だけど、とにかく製品レベルになったのは素晴らしい。
    ただどこまで実用レベルなのかは怪しいとは思う。

    レイトレーシングってのは例えばタイルに球みたいなのだと大昔のPCでも自前実装でもできたりするけどちょっと複雑になると(水やガラスが混ざると)とてつもない時間がかかる。
    例えば水平線上の太陽みたいな単純な絵でもきちんと描画するとCPUで一晩掛かったりする(でこぼこの波は反射したり透過したり複雑な経路を辿る為)。
    ボトルネックとなるのは多分メモリ周りで、なぜかと言えばどの画素を描画するにしても画面内全てのオブジェクトと交差判定をしなければならない。
    その為GPUらしい並列処理はしづらいだろう。
    ついでに一画素一レイではなくてたくさん計算して平均を取らないと変な絵にもなる。具体的にはエイリアスだとかぼやけたりする。
    それから普通レイトレ系(プリレンダ)をやってる人はポリゴンリッチ・テクスチャプア、というかテクスチャはわざわざ自分で描かずに既存のマテリアルを使ってると思う。
    だってその方が「正しい」し、絵を一枚作るのが目的の場合が多いから作業コスト削減が至上というのもある。

    しかし実用レベルになればゲームからUIまで圧倒的な影響がある。
    何より絵を作るのが簡単。
    シェーダーを書かなくていいし、テクスチャも描かなくていいし、作品を超えても使いまわせるはず。
    例えば蛇口の形状なんてのは世代が変わっても一つで十分だし、幾何学的に正しく作れば改良する余地もない。
    ゲームならポリゴン数や絵作りに応じてとか色々あるかもしれないけど。
    特に反射や透過や影が関わればいろいろ工夫して誤魔化して何とかしなきゃいけない。
    一方できる絵は単純に実写レベルのリアルな絵だけなので(輪郭描いたりいろいろすればトゥーンにもなるけど要は画像加工の延長)シェーダーを使った画作りは今後も一定の需要はあるとは思う。軽いし。
    次いでUIとしても便利。
    何より現実にあるオブジェクトがそのまま画面内に見たとおりに持っていけるのでスキューモーフィズムが帰ってくる。
    仮にモバイルにレイトレチップを積むとすればレイトレーシング以外の仕事ができないから休ませるのは勿体ない。
    単純な形状ならそこまで重くないから散々使われるだろう。もちろんPCにもね。
    もちろん今レイトレやってる人にも便利。
    レイトレーシングなんてソフト落としてきてモデリングしてボタン押せばできるが時間がかかる。
    CUDAとか使えるらしいがそこまで早くはならないらしい。
    重い処理をGPUでやれるなら単純に助かる。すぐプレビューできるだけでも効率的。

    間違いなく今後レイトレーシング主流にシフトしていく事になるだろうけど、シェーダーにできてレイトレではできない事が結構あるから(ポストエフェクトとか)単純に数年で置き換わるといえばどうだろう。
    特にある程度経たないとUI一般の処理には使えないだろうからもしかするとしばらくは二分化するかもね。

    • by ruto (17678) on 2018年08月19日 1時00分 (#3464107) 日記

      今のところはそこまでの影響は無さそうです。

      DirectX Raytracing [nvidia.com]やOptiX [nvidia.com]のドキュメントを見る限り、結局のところジオメトリの複雑さに応じて処理は遅くなりますし、反射回数を増しても処理は遅くなりますので、重要度が低いオブジェクトは簡略化するなどのモデリングは必要となります。

      オフラインレンダリングレベルのパストレーシングをそのまま実装するのも無理です。10 Giga rays/sではフルHDで60 FPSだと1ピクセル1フレームあたり約80レイ程度になり、1反射ごとに1レイ使う計算なので、1ピクセル1フレームあたり数サンプル程度が限界になると思います。それで愚直にパストレーシングを実装するとノイズだらけになるので、「AIを使ったデノイザ」とか「ハイブリッドレンダリング」とか言っているのだと思います。

      職人芸的シェーダも少なくとも近い未来には無くならないと思います。レイとオブジェクトの交点計算や、レイがヒットしたときの処理はプログラマブルシェーダによってカスタマイズでき、特殊な形状や質感を表現するために様々なシェーダが作成されるはずですし、そこではテクスチャも多用されると思います。

      スキューモーフィックなUIに関しても現実のオブジェクトをモデリングして適切なマテリアルを設定するのは一般的なアプリ作成者にとっては大変ですし、現実のオブジェクトを模したものが必ずしも分かりやすい訳でも使いやすい訳でもないですし、現実のオブジェクトに対応するものが無いものも多くあります。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      補足:
      他にレイトレが便利なのはポリゴンを使わなくてもいい。
      というかレイトレの場合法線が正しい方向を向いていないといけないからそういう形式で形状を表現しないといけない。
      例えば球は球として表現する。別にそうしなくてもいいけど自前実装ですらそうする。
      複雑な形状の場合はNurbsという形式を使うのが基本かな。
      要するに固定機能シェーダー・プログラマブルシェーダーをラスター形式だとすれば、レイトレはベクター形式を好む。

      それから実は

      • by Anonymous Coward

        レイトレって、光線と物体の交点とその場所の法線の方向を取得しなきゃいけないけど、NURBSみたいなのは現実的に役に立つんですか?
        CADの論理演算とかとは比較にならないほどの演算量が必要になりますよ。
        結局ポリゴン化してエミュレートするなら、ゲームでのレイトレの利点はさほどないような…
        映画、CM、建築・照明デザインの確認やプレゼントとかでは高速化の需要はあるでしょうが。

        10 Giga Rays/sとかいう数値も、ベンチマークとなるオブジェクト空間のデータを公開しなきゃ意味のない数字でしかない気がします。

        • by Anonymous Coward

          十年くらい前からNvidiaはB2Bを強化していてゲームはついでです
          今回もゲームはたぶんついで
          まあ回路規模が大きくなればそのうちゲームにも普及するでしょうけど
          その前にシュリンクが止まるか或いはプラズマ液晶戦争のようにポリゴンでいいやってなるか…

    • by Anonymous Coward

      デモにレイトレらしい動画が一つもないからね
      とりあえず疑惑モードで様子見している。

      • by Anonymous Coward

        以前のUnreal Engineのデモ [youtu.be]では一回反射・光源たくさんの分かりやすくて軽い処理をわざわざしてましたね。
        実際ゲームで安定して30fpsくらい出すとなるとそれでは実用とは言えない。
        一回反射でリアルっぽい絵が欲しいだけならシェーダーでも天球を描画あるいはあらかじめ天球を作っておいてそれを参照すれば二倍以内の処理でできてしまうし、透過や屈折の多いシーンを忠実に描写したところでどこまでインパクトがあるかというのもあるし、必要かどうかも怪しいといえば怪しいですけど。
        乱反射の表現はシェーダーでは難しいですが。

  • TechSpotによると、
    Jen-Hsun made no reference to single-precision (FP32) or double-precision (FP64) operations, ...
    (TechSpotの記事 [techspot.com]参照)
    ということなので、言及がないところを見ると、やはり科学技術計算用にはフォーカスしていないようです。

    GV100が現行QuadroシリーズでFP64について最速なので、科学技術計算用にはGV100ということでしょうか。
  • by Anonymous Coward on 2018年08月17日 15時03分 (#3463332)

    越えちゃいけない誤字埋めの一線考えろよ

    • by Rekishi (10137) on 2018年08月18日 9時33分 (#3463812)

      今回のはむしろタイトルにおもしろおかしいつけてあげたい気持ちになったけどね。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      誤りが真実。なんかもう意味が深すぎる。

      • by Anonymous Coward

        いや、タイトル。Truingになってるでしょ。

        #さすhylom

        • by Anonymous Coward

          判ってるから「真実」と言ってるように見えるが

      • by Anonymous Coward

        今回のはさすがにどちらもありそうで、かつ間違えてるのが「真実」みがあるから辟易
        hailomひど過ぎる

    • by Anonymous Coward

      これはね、Trollingなんですよ。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月17日 15時13分 (#3463336)

    https://www.4gamer.net/games/421/G042134/20180814019/ [4gamer.net]
    8月20日には同じアーキテクチャのコンシューマ向けであるGeForceも発表される見込みです。
    個人ユーザとしてはこっちにも期待してます。

    • by miyuri (33181) on 2018年08月17日 17時00分 (#3463425) 日記

      同じアーキテクチャのコンシューマ向けであるGeForceも発表される見込みです。

      同じアーキテクチャっぽさを匂わせつつも断言しない、いやらしい表現だなって。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        「8月20日には」という部分を除外するからおかしいだけ。
        あなたの書き方の方がいやらしい。

    • by Anonymous Coward

      1080が値下がりするかな

    • by Anonymous Coward

      TensorCoreとRTCoreをとっぱずしたものってことで?

      • by Anonymous Coward

        今後Windows10のDirectXにDXRがゲーム用途として実装されるわけですし、RTCoreは外さないと思いますよ
        希望的な?一部の推測ではGTX10x0からRTX20x0シリーズという新しい命名規則になるかもとの声も?
        VR専用の新しい端子の追加といい久しぶりに胸が躍る進化でございます
        カスタムメイド3D2やコイカツのVRでレイトレつかえるようになるかしら…

        • TitanやQuadroにフルフィーチャーな700mm^2台の石を載せる。80tiは帯域幅とシェーダを減らした選別落ち
          80-70はシェーダとクロックを落としてさらにRTコアを減らした別ダイ。60ti-50tiはシェーダのみの実装で別ダイ
          それ以下はDDR4も使える小型ダイになると予想。もしかするとリネームかも。

          シェーダ部分に関してはVoltaとほとんど構成に差がないようで、選別とニアメモリで性能差をつけていくのではないかと。
          RTCore、結構面積を喰ってるので全部に載せるのは多分無理かと思いますね。

          HPCではVoltaのままなのかな。

          • by Anonymous Coward

            今までのパターンだと、こんな感じ。

            RTX8000,6000がGT102を使った一番大きいチップ、RTX5000がGT104を使った中サイズ。
            初めに出るGeForceはGT104を使った、RTX2080とRTX2070。
            何か月かしてから、TITAN Turingとか、RTX2080TiがGT102を使って売り出される。

  • by Anonymous Coward on 2018年08月17日 21時32分 (#3463600)

    DirectX10は互換を切ってリリースされたから(10向けの機能を使うと、それまでのGPUで動作しない)、ゲーム側の10向け対応はだいぶ時間かかった。
    今回のレイトレースは性能は出ないけど一応今までのGPUでも動作する。
    今までの方法(ラスタライズ)と比べてとにかくパワーが必要ではあるのだけど、仕組みは今までのに比べたら単純なので、ゲーム開発は楽になる(はず)。

    GPUパワーなんて黙ってたってガンガン向上していくので、レイトレースはDirectX10に比べたら結構速く普及するんじゃないかなぁ、と思っている。

    • どの程度GPU側のメモリを使うのか知らないけど、4GiBで足りるなら3[年]もかからないかなって(根拠は全く無い)。

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      結局新しいGPU使わないとまともに速度が出ないのでは鶏が先か卵が先かでゲーム系への導入はあまり進まないのでは。
      映像系でのアクセラレータとしての普及の方がまだ目はありそう。

      • by Anonymous Coward

        当面は反射をレイトレースでやるかスクリーンスペースのローカルリフレクションでやるかオプションで選択できる
        のような使われ方になるんじゃないかと。

        レイトレ自身は当然素晴らしいのだけど
        ゲーム向けの場合だと必ずしもフォトリアルじゃないので
        デザイナ要望で「このキャラの鼻の影無くして」とか出てくるかも

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