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AMD

AMD、「Mantle 1.0」のサポートを縮小する方針へ 27

ストーリー by hylom
非標準規格のつらいところ 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

AMDが2013年に発表したグラフィックスAPI「Mantle」だが、AMDが現状のMantle(Mantle 1.0)について、サポートを縮小させる方針であることを明かした(4Gamer)。

MantleはAMDのGPUで利用できる独自APIで、これを利用することでよりハードウェアに近いレベルでGPUを操作できるというもの。AMDはこれにより、DirectXを利用するよりもGPUのパフォーマンスを引き出せると主張していたが、GPUが限定されるということもあって対応ゲームは限られていた。

ゲームメーカーに対しては今後は今年末にリリースされる見込みのDirectX 12、もしくは次世代OpenGLにフォーカスするよう勧めているそうだ。

DirectX 12ではより低レベルでのハードウェアアクセスが可能となるとされており、そうなると確かにMantleの存在意義は薄れてしまう。なお、今後も既存のMantle対応ゲームのサポートなどは継続される模様。また、Mantleの新しいバージョンがリリースされる可能性については含みを持たせている。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by shunsuke (1586) on 2015年03月05日 15時37分 (#2772414) 日記

    この件については、すでに続報が出ております。

    [GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」でAMDの「Mantle」を採用
    http://www.4gamer.net/games/107/G010729/20150304002/ [4gamer.net]

    OpenGLの次世代規格は「Vulkan」に、Khronos Groupが発表
    http://osdn.jp/magazine/15/03/05/065900 [osdn.jp]

    「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。

    • Re:続報 (スコア:3, 参考になる)

      by annoymouse coward (11178) on 2015年03月05日 16時55分 (#2772464) 日記

      >「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。

      MantelもOpenGLの一部になった,ということですね

      OpenGLは Khronos Group という業界団体が標準化している規格名です.
      その策定には nVidia,AMD, Microsoft, Apple, Intel などが協力しているため
      OpenGLはWindowsでもLinuxでもMacOS/iOSでも,どこでも利用可能な便利なAPIとなっています

      OpenGLには長い歴史があり
      - 1992年 OpenGL 1.0 リリース
      - 2003年 OpenGL 1.5 リリース.初めてプログラマブルシェーダ(GLSL)に対応
      - 2008年 OpenGL 3.0 リリース
      - 2000年 OpenGL 4.0 リリース
      という感じで規格がどんどん拡張されています

      しかしGPGPUが登場してからは,OpenGLの仕様上の欠点が目立つ様になり,性能向上に限界が見えつつありました.
      仕様上の欠点とは, CPU-GPU間のデータ転送や CPU-GPU間の同期で生じるオーバヘッド(=処理の遅延)です

      このオーバヘッドはかなり致命的な問題です.その結果
      - 2012年 nVidia は OpenGLを独自拡張. bindless APIを提案
      - 2014年 OpenGL 4.5 リリース.上記 bindless APIが取り込まれる
      - 2014年 AMD は OpenGLを切り捨て,独自規格としてMantleを発表
      という感じで, nVidiaはOpenGLを拡張,AMDはOpenGLを切り捨て,と
      各社の足並みがそろわない状況になりつつありました

      しかし結局は, MantleもOpenGLの一部となりました.
      ユーザとしても開発者としても一番良い結果になったと思います.今後も OpenGL は安泰そうです

      親コメント
      • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 17時11分 (#2772471)

        AMDがOpenGLを切捨てとかどういう冗談ですか。
        pinned memoryがimmutable storageになってbuffer storageとtexture storageに取り込まれ、sparse textureはほぼそのまま取り込まれましたよね?
        AZDOはNVIDIAもAMDも取り組んでいて、その結果がVulkanでしょうに。

        親コメント
      • by Anonymous Coward

        端からMantleはOpenGLの先行試験的な意味合いが強かったと思うのですが

    • by hahahash (41409) on 2015年03月05日 15時59分 (#2772426) 日記

      Mantleの魂は消えちゃいないけど、
      『GeForceではなくRadeonを選ぶ理由』
      としてのMantleは終わったような気がする。

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        現状、GeForceはDX12の全機能を使えないので、選ぶ理由にはなりますね。

        • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 16時13分 (#2772437)

          部門名
          >非標準規格のつらいところ
          は逆ですよね。
          DirectX12に続いてOpenGL後継のVulkanにMantleが採用されることで
          AMDのグラフィックボードが有利になってる。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            VulkanにMantleの破片が取り込まれる程度でしょう。
            大元のパフォーマンスで遅れを取るAMDが有利になるとは夢見すぎ。

            • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 19時13分 (#2772572)

              パフォーマンスで上回ってなければnVidiaの居場所なんて無いじゃん?

              # 余裕ぶっこいてる間に足元掬われるのがいつものAMD
              # いいからRADEONの新製品出せよ!

              親コメント
            • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 19時56分 (#2772603)

              ベンチマーク上では最新APIに適応したAMDが有利になるでしょう。
              しかし現実にはDX12対応ソフトが出揃うよりnVdiaが対応する方が早い。
              nVidiaはそれまでの繋ぎにスパコン用のチップをゲーム用に持ってくるので実際にはそこまでの差は出ないかも。
              色々書き散らしてみましたが結局すべてはwindows7のdirectxがどうなるか次第???

              親コメント
              • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 20時32分 (#2772626)

                nvidiaもVulkanに対応するのでAMDに有利なものが無くなりそうな気が。

                しかし真っ先に対応を発表したのはPowerVRの新製品というのがまた予想外でございました。

                親コメント
        • by Anonymous Coward

          NVIDIAで使えない新機能なんて使われないだけなんだよ……。
          Intelで使えないだけならコアゲーム向けには切り捨てる判断もできるけどね。

      • by Anonymous Coward

        まあdoraemonを選ぶ理由はないですねぇ

    • by Anonymous Coward

      眉間を刺してイチコロでござる

    • by Anonymous Coward

      一時期壊滅してデリバリーになってたりしたようでパフが、最近なんかエステと称して復活したようでパフ

      • by Anonymous Coward

        やっぱり、一番最初にマンショントルコ風呂を思い浮かべる奴は居た。

        • by Anonymous Coward

          ホープキングダムのマントルゴッドと呼ばれていたパフ

    • by Anonymous Coward

      要は GoogleがSPDYのサポート終了を発表、HTTP/2に移行 [srad.jp] と同じような話なんでしょ?

    • by Anonymous Coward

      >「Mantleは滅びぬ!何度でもよみがえるさ!」 ということです。

      どこかで見たと思ったら2014年12月18日に

      大解説! Mantleは死なず、ただ進化するのみ (1/2)
      http://www.itmedia.co.jp/pcuser/articles/1412/18/news153.html [itmedia.co.jp]

      >非標準規格のつらいところ 部門より
      >非標準規格のつらいところ 部門より
      >非標準規格のつらいところ 部門より
      >非標準規格のつらいところ 部門より
      >非標準規格のつらいところ 部門より

  • 元記事は (スコア:2, すばらしい洞察)

    by Anonymous Coward on 2015年03月05日 16時08分 (#2772433)

    4亀の記事はちょっとはやとちりだよね(その記事の後から訂正に近い内容の記事を出してる)

    元のニュアンスはMantleのAPIは今後出るdx12やOpenGL規格に引き継がれるから
    Mantleを実装するよりはそれを含んでいる後継APIを使う方が便利だよって話じゃないの?

    • by Anonymous Coward

      いやでも、3/4時点ではタレコミのとおりの印象だったんじゃないの。
      サプライズなのかは知らないが、Mantle終了とVulkan発表を一日ずらした意味がわからない。

      • by Anonymous Coward

        いや、だからたれ込み元になった4亀の記事だけど
        その4亀がその証拠として提示している
        http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2015/03/0... [amd.com]
        の内容をちょっといびつな受け取り方をして記事に起こしてるよね って話なんだけど

        • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 16時59分 (#2772465)

          いやだから、そのページには、OpenGLの後継に採用されるってことがあいまいにしか書いてないでしょ。
          そのページだけ読んだら、「Mantle終わるのか」という印象を持っても仕方ないんじゃないの、ってこと。

          Mantle’s definition of “open” must widen. It already has, in fact. This vital effort has replaced our intention to release a public Mantle SDK, and you will learn the facts on Thursday, March 5 at GDC 2015.

          今日になってみれば、「public Mantle SDK」がVulkanのことを言っているってわかるけど、昨日の時点で読んだら意味不明でしょ。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            見解の違いなんだろうけど
            「OpenGLの後継に採用される」
            「3/5に(続報は)伝える」
            とあったのに「終わる」とは判断できなかったんだけど

            まぁ先に述べたとおりこの辺りは見解の違いなんでどうしょうもないか

  • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 15時59分 (#2772427)

    Vulkanには触れずに、あえてこの情報だけを、今さら遅れて記事にするのはどうかと思う。

    • by Anonymous Coward on 2015年03月05日 16時28分 (#2772445)

      Vulkanは別ストーリーになってたYO!
      http://hardware.srad.jp/story/15/03/05/0530259/ [srad.jp]
      一つにまとめようよ…

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        いやぁ、これはわかれているのが正しいでしょう。
        AMD主眼で見ればまとめたいのはわかるけど、それ以外(OpenGL主眼あるいはOpenCLとか)で見るなら、Mantleがどうしたこうしたっていうのは関係ないもの。
        だったら分けておくのが正しいと思うんだよね。

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ナニゲにアレゲなのは、ナニゲなアレゲ -- アレゲ研究家

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