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ゲーム

Xbox Oneのハードウェアアーキテクチャや使用されるチップが明らかになる 69

ストーリー by hylom
PCのようでPCでない 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、

今年11月に発売予定の次世代ゲーム機Xbox Oneのハードウェア構成や使用されるチップの構成が明らかになった(PC Watch)。

チップ構成としてはCPUおよびGPUを統合したAPU(Main SoC)とサウスブリッジ、DRAMの3つになっている。Main SoCにはHDMIなどの映像/音声出力やギガビットイーサネット、DRAMが接続されており、演算やグラフィック処理に加えてこれらとのやり取りも行う。サウスブリッジはHDMI入力やコントローラ、Kinect、ストレージアクセス、無線LANなどの処理を行う仕組みだ。コントローラはBluetooth接続ではなく無線LAN接続となるらしい。

こういった構成から、Main SoCのサイズは363平方mmという大型のものになるという。GPUコア側の32MBのメモリ(ESRAM)も含め、合計47MBのメモリを内蔵することもあってトランジスタ数は50億に上るそうだ。

記事ではPS4との比較もされているが、どちらもx86系CPU+AMDのGPUを採用しているとはいえ、内部構造的にはそれなりに異なったものになっているようだ。

この議論は賞味期限が切れたので、アーカイブ化されています。 新たにコメントを付けることはできません。
  • by Anonymous Coward on 2013年08月28日 14時00分 (#2449446)

    無線LANとなると高レイテンシが必要な格ゲーは絶望的か

  • by Anonymous Coward on 2013年08月28日 14時41分 (#2449485)

    350ms(21fps)前後の遅延下で、FPSやACTが盛況であることを考えると
    低レイテンシー至上主義も、画素信仰やオーディオカルトに通じる類な気がします。

    #人間が認識しているのは0.5秒前の世界

    • 120BPMという普通のテンポの曲での32分音符が62.5msだから、認識できる限界としては粗すぎるでしょ。
      初めての刺激に対する「視覚→脳→筋肉」経路の応答時間の話と混ざっていないですか?

      親コメント
      • by Anonymous Coward

        分解能として認識できるかどうか、ではなくて
        遅延を処理(許容)できるか、という話では?

    • by Anonymous Coward

      さすがに21フレの遅延だとまともにプレイできないゲームがあると思いますけど・・・

      オンラインの話ですかね?

      PV3経由で箱○のゲームやってますけど、可変フレームのゲームはあんまり遅延を感じないけど、固定フレームのゲームはまともにプレイできないか、慣れるのに時間がかかりますね

      昔はJVS筐体との組み合わせで入力遅延がひどくなるアケゲーなんて話がありましたけど、どうなんですかね?
      仕様を見る限りだと遅延はほとんどなさそうですが・・・
      最近のPCベース基板だとUSBで接続するらしいので、そこら辺も関係するのかな?

    • by Anonymous Coward

      よく知りませんが、格げーには実際に「目押し技」や「目押しコンボ」といって、1フレームのタイミングで
      ボタンを押さないと出ないコマンド技やコンビネーションがあるようですので、オカルトってこともないのでは。

      • by Anonymous Coward

        >よく知りませんが、格げーには実際に「目押し技」や「目押しコンボ」といって、1フレームのタイミングで
        >ボタンを押さないと出ないコマンド技やコンビネーションがあるようですので、オカルトってこともないのでは。

        とりあえず、人間の性能的に 1フレーム=16ms での反応は不可能だから。。。

        • by Anonymous Coward

          1フレームで反応するのではなく、その前のフレームで1フレームの誤差も許されない行動をするかどうかを判断します。
          ですから、応答速度が一定であれば、遅延の大きい環境でも1フレームコンボは可能です。
          認知、判断、操作のサイクルの、認知の時間を大きく取る為に格ゲー界やFPS界はしのぎを削っているのです。

          • by Anonymous Coward

            可能なら問題ないのでは?

      • by Anonymous Coward

        格げーには実際に「目押し技」や「目押しコンボ」といって

        遅延とは関係ない話ですな

    • by Anonymous Coward

      さすがに21Fも遅延すると気になるとかそういうレベルではないですよ
      お使いのテレビにもよりますが、一度DVIやHDMIで液晶テレビとPCとを接続して使ってみてください
      ゲームモード等をOFFにしているとマウスカーソルが遅れてついてきて非常に操作しづらいはずです
      現在の一般的な液晶テレビの遅延は10F以下ですが、それでもこう感じるのです

      >#人間が認識しているのは0.5秒前の世界
      人間の反応速度は最短で200ms程度だと言われていますが、これは視覚で認識してからそれに対する
      行動を起こすまでの時間であり、前述のようにそれ以下の遅延でも操作性には大きな影響があります

      また、スポーツやゲームではプレイヤーは「反応」ではなく「予測」で行動を開始します
      「予測」できるまでの時間が大きかったり、その時間が変動したりすると、それもプレイに大きな影響を与えます

      • 安物のPCモニタより遅延が少なかったりしますよー

        • by Anonymous Coward

          そうなんですか?
          ちょっと前まではモニタもテレビも画質調整回路を持たない安物ほど
          むしろ遅延は小さかったと思いましたが

    • by Anonymous Coward

      0.5秒前の世界と認識しているものが0.85秒前だったらゲームになりませんよ

      • by Anonymous Coward

        > 0.5秒前の世界と認識しているものが0.85秒前だったらゲームになりませんよ

        あなたは今、何秒前だと認識して、ゲーム/日常生活をしていますか?

    • by Anonymous Coward

      FF11なんかも、画面上のキャラが反応するまで1秒程度かかりますからね
      それでも数F単位の受付の連携を決められるのだから、慣れってことなんでしょうかね

      • by Anonymous Coward

        FF11の連携攻撃の受付時間はF単位ではなく秒単位の長大な時間だったと思いますよ
        FF11のようなRPGとFPS・ACTとでは、求められるリアルタイム性に大きく隔たりがあります

        • by Anonymous Coward

          > FF11の連携攻撃の受付時間はF単位ではなく秒単位の長大な時間だったと思いますよ

          1秒近い猶予があるのは最初の連携だけですね。
          回数を重ねるごとに強力に、そして急速にシビアなタイミング(最終的にF単位)が要求されます。

          > FF11のようなRPGとFPS・ACTとでは、求められるリアルタイム性に大きく隔たりがあります

          そんなことはないです、単なるユーザー(インターフェイス)エクスペリエンスにおけるデザイン上の問題です。
          ツリー主が示すように、北米では遅延の大きなFPS・ACTも成立しています。

  • by Anonymous Coward on 2013年08月28日 16時15分 (#2449570)

    PS4に比べて地力の低さが浮き彫りになるな。
    クラウド云々は置いといて、どこまでOS周りで挽回できるか・・・

    --
    Windows7でSkypeの最小化が出来ずに困っている件

    • by Anonymous Coward on 2013年08月28日 20時36分 (#2449758)

      発売日、いや発売されるかどうかも“まだ未発表 [srad.jp]”な本邦では最新鋭戦闘機同士のドッグファイト談義と変わらない…

      親コメント
    • by Anonymous Coward

      > PS4に比べて地力の低さが浮き彫りになるな。

      別に地力が低くても良いんじゃね?
      本来の目的が達成できるスペックであれば。
      だってゲーム機+αだもの。

      PS3だってXBox360にハードウェアスペックは勝てても、
      普及度は大して変わらない。< 日本だけ除くw

      なんで、一部のスペック某以外は大して気にしていないし、
      発売されるタイトルの方が余程重要だよ。

    • by Anonymous Coward

      それは逆でしょ。
      情報が出るほどにガッカリ性能がバレるのはPSシリーズの伝統。
      現実に出てるゲーム内容では、Xbox Oneの方がPS4の倍ぐらい性能がよさそうに見えるし。

      • by Anonymous Coward

        >Xbox Oneの方がPS4の倍ぐらい性能がよさそうに見えるし

        それって、もしかして高性能PCでデモをしていた時の話?
        GTX780とかを使っていたらしいですが

    • by Anonymous Coward

      具体的にどこが地力が低い?
      まさかピーク性能だけ見てるわけじゃないよね?

      • by Anonymous Coward

        メモリに関しては

        XBox Oneが 272GB/sec
        PS4が 176GB/sec

        ってピーク性能の事ですかw

        • by Anonymous Coward

          何読んでるやら。
          Xbox OneはGPU直結のSRAMの帯域が204GB/secなだけで、フルアクセスできるメインメモリは68GB/secに過ぎない。
          混ぜたらあかんよ。変な誤解するだけだから。

          • by Anonymous Coward

            混ぜたらあかんよ。

            バスが別で同時にアクセスできるなら混ぜて問題ないんでないの?

            • by Anonymous Coward

              駄目でしょ。

              それやりはじめたら、本体メモリーをPS4は8GB、WiiUは32GB
              と書く日経レベルですよ。

              • by Anonymous Coward

                それやりはじめたら、本体メモリーをPS4は8GB、WiiUは32GB
                と書く日経レベルですよ。

                用途が違うものを例に挙げて何が言いたいのやら

              • by Anonymous Coward

                元のコメントが、メインRAMの帯域と、VRAMの帯域を混同した比較になってたから、
                用途の違う比較の例を挙げたわけでしょう。

          • by Anonymous Coward

            そもそも元記事自体が変な誤解をさせるため?

            >メモリ帯域は内部エンベデッドメモリも含めると、ピークで272GB/secとなる

            と書いてある

            誤答・・・じゃなかった後藤氏なんで

            #混ぜるな危険!

      • by Anonymous Coward

        具体的にはメモリとGPUの能力ではないでしょうか

        ・XboxONE
        メモリ
          DDR3(8GB) 68GB/s & ESRAM(32MB) 102GB/s
        GPU
          16 ROPs
          12.8 Gpixels/s
          768 Shader Cores
          850 MHz
          1.31 TFLOPS

        ・PS4
        メモリ
          GDDR5(8GB) 176GB/s
        GPU
          32 ROPs
          25.6 Gpixel/s
          1152 Shader Cores
          800 MHz
          1.84 TFLOPS

        • by Anonymous Coward

          それは古い噂の数字で、XB1のESRAMのバンド幅は204GB/sが正しい

          PS4とXB1ではROPの数が倍違っていて、そこに両機の方向性の違いが表れていると言えましょう

          • by Anonymous Coward

            >それは古い噂の数字で、XB1のESRAMのバンド幅は204GB/sが正しい

            いいえ、確かに最新の公式の数字ではありますが誤っています。

            XOの採用するESRAMのバンド幅は、書き込み/読み込みともに、それぞれの理論(ピーク)値が102GB/sと発表されています。
            そしてXOのESRAMは書き込みと読み込みを同時に実行することが可能です。

            そこでMSは102GB/sを単純に2倍して、「204GB/s(ただしピーク値)」と発表してしまいました。

            ところがESRAMは、書き込みと読み込みを同時に実行した場合は、理論的に
            どちらか一方のみを実行した場合よりも必ず性能が劣化します(ノンペナルティではありません)。

            なおESRAM(ほぼ同じ性能の別製品)のスペックシートによると、同時実行での理論値は132GB/sとあります。

            • by Anonymous Coward

              ソースも出さずに何とやら

    • by Anonymous Coward

      PS4の構成はだいたいPCと同じなのでできることも予想がつくが、XB1のGPU+大容量スクラッチパッドメモリという構成は類がないので、敵に回すとしたらこちらのほうが怖い

  • by Anonymous Coward on 2013年08月28日 20時32分 (#2449754)

    の方が良かったのでは?
    GPUも68GB/sの帯域に見合った規模まで抑えて299ドルぐらいで。
    CPUコア数とメモリ容量はマルチタイトルに配慮して維持。
    ESRAMパズルしなくていいから開発のハードルもPS4と同レベルにできる。

    Kinect、コアゲーマー以外には受けがいいから安けりゃ十分売れそると思うんだが。

  • by Anonymous Coward on 2013年08月28日 20時55分 (#2449766)

    でソフトだすからあんま性能は関係ないような
    大作になればなるほど

    逆に性能的にはどっちでも出せそうなソフトが
    制作費が少ないからか片方でしかでなかったり
    オラタンとか斑鳩とかとか。

    • by Anonymous Coward

      逆に性能的にはどっちでも出せそうなソフトが
      制作費が少ないからか片方でしかでなかったり
      オラタンとか斑鳩とかとか。

      ターゲット層が当たり前に両ハード持ってそうな感じなら賢明な選択では?

    • クロスプラットフォームを禁止している箱は厳しくなるよね。

      • by Anonymous Coward

        これだからロスコロの絶望をしらんニワカが、、、

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UNIXはシンプルである。必要なのはそのシンプルさを理解する素質だけである -- Dennis Ritchie

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