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クラウド化すればいいだけ。それだけでチートツールで可能なことが激減する。でもサーバー負荷は増えるし、通信量が多くなるからやりたくないだけ。
例えば6年も前にドラクエXの一部はクラウド化してる [it.srad.jp]。FPSは遅延がーという人もいるだろうけど、クラウドでFPS [fpsjp.net]をやってることもある。だんだんネット速度もCPU/GPUも高性能化しているから十分に現実的。
通信帯域という意味でのネット速度は改善の余地がありますが、通信遅延という意味でのネット速度は光が光である以上どうしようもないですよね。
一般にアクション系のゲームだと、鋭い人は1/60秒の遅延が見えますが、その時間内に到達できる距離は片道で299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 4,996,541 [m] = 約 5,000 [km]しかなく、日本からだと太平洋すら渡れません(おおよそ8,200[km])。
一般人でもわかるレベルの1/24秒だとしても299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 12,491,352 [m] = 約 12,500 [km]で、これでようやく太平洋を横断できる距離になります(それでも往復には足りません)。
現実には中継機器の遅延やサーバ側での処理時間が加わりますので、なんでもかんでもクラウド化、というのは非現実的なのでは。
できない理由を考えたらクラウド関係なくネットでFPSゲームなんて作れないなwできないできないではなく、どうしたらできるかというのが重要。
今のネトゲもクラウドだよ。クラウド化と言ってもそのレベルがいくつもある。クラウドの比重が高ければそれだけチートの入り込む余地が大きくなるというだけの話。
極端なものはクライアント側では単純描画と入力をサーバーへ送る機能だけを受け持って、レンダリングを含めたすべてをサーバーで処理するもの。こんなのはチートするのが非常に困難だけど作るのも同じぐらい非現実的。結局はどれだけクライアント側で受け持つかという比重の問題になるし、それを現実的にクラウドできるまで落とし込むことになる。
どうやって解決するのかを提示するのは大事真っ先にすべき事は運営側での監視強化当たり前だけど、コストが掛かるので強化ができないんだよねでも地道だけど、一番効果的
で、あなたが提示した色々な提言だけど前提となる知識が間違ってます。>クラウドの比重が高ければそれだけチートの入り込む余地が大きくなる逆です。改変される事が無くなるので、クラウド側に実装した方がチートの関与は減ります。>レンダリングを含めたすべてをサーバーで処理するもの。こんなのはチートするのが非常に困難だけど作るのも同じぐらい非現実的。すでにサービスを提供している会社が数社います。
あとクラウド、クライアントの比率で解決できるといった物でもありません。
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海軍に入るくらいなら海賊になった方がいい -- Steven Paul Jobs
対策方法はあるけどやりたくない (スコア:0)
クラウド化すればいいだけ。
それだけでチートツールで可能なことが激減する。
でもサーバー負荷は増えるし、通信量が多くなるからやりたくないだけ。
例えば6年も前にドラクエXの一部はクラウド化してる [it.srad.jp]。
FPSは遅延がーという人もいるだろうけど、クラウドでFPS [fpsjp.net]をやってることもある。
だんだんネット速度もCPU/GPUも高性能化しているから十分に現実的。
Re: (スコア:3, 興味深い)
通信帯域という意味でのネット速度は改善の余地がありますが、
通信遅延という意味でのネット速度は光が光である以上どうしようもないですよね。
一般にアクション系のゲームだと、鋭い人は1/60秒の遅延が見えますが、
その時間内に到達できる距離は片道で299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 4,996,541 [m] = 約 5,000 [km]しかなく、
日本からだと太平洋すら渡れません(おおよそ8,200[km])。
一般人でもわかるレベルの1/24秒だとしても
299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 12,491,352 [m] = 約 12,500 [km]で、
これでようやく太平洋を横断できる距離になります(それでも往復には足りません)。
現実には中継機器の遅延やサーバ側での処理時間が加わりますので、
なんでもかんでもクラウド化、というのは非現実的なのでは。
Re: (スコア:0)
できない理由を考えたらクラウド関係なくネットでFPSゲームなんて作れないなw
できないできないではなく、どうしたらできるかというのが重要。
今のネトゲもクラウドだよ。
クラウド化と言ってもそのレベルがいくつもある。
クラウドの比重が高ければそれだけチートの入り込む余地が大きくなるというだけの話。
極端なものはクライアント側では単純描画と入力をサーバーへ送る機能だけを受け持って、レンダリングを含めたすべてをサーバーで処理するもの。こんなのはチートするのが非常に困難だけど作るのも同じぐらい非現実的。
結局はどれだけクライアント側で受け持つかという比重の問題になるし、それを現実的にクラウドできるまで落とし込むことになる。
Re:対策方法はあるけどやりたくない (スコア:0)
どうやって解決するのかを提示するのは大事
真っ先にすべき事は運営側での監視強化
当たり前だけど、コストが掛かるので強化ができないんだよね
でも地道だけど、一番効果的
で、あなたが提示した色々な提言だけど
前提となる知識が間違ってます。
>クラウドの比重が高ければそれだけチートの入り込む余地が大きくなる
逆です。
改変される事が無くなるので、クラウド側に実装した方がチートの関与は減ります。
>レンダリングを含めたすべてをサーバーで処理するもの。こんなのはチートするのが非常に困難だけど作るのも同じぐらい非現実的。
すでにサービスを提供している会社が数社います。
あとクラウド、クライアントの比率で解決できるといった物でもありません。