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■CPUPS5 8xCore Zen 2 custom @3.5GHzXbX 8xCore Zen 2 custom @3.66GHz
■GPUPS5 10.28 TFLOPS custom RDNA2 @2.23GHzXbX 12 TFLOPS custom RDNA2 @1.825GHz
■MemoryBandwidthPS5 448GB/sXbX 560-336GB/s
■I/O ThroughputPS5 Raw 5.5GB/s(Compressed 8-9GB/s)XbX Raw 2.4GB/s(Compressed 4.8GB/s)
CU(Computer Unit)数で論理TFLOPSを稼ぐXsX、周波数を上げて実行効率を稼ぐPS5。https://www.ign.com/articles/ps5-xbox-series-x-teraflops-arent-the-onl... [ign.com]
ほとんど一緒やん。ケコーンしてくれ。共通ハードでコスト削減。ガワとOSは好きに作ればいい。
BMW Z4とTOYOTA スープラみたいなやつだね。ただゲーム機の場合はそれやるとソフトメーカーから「だったら同じソフトが動くようにしろ。ほぼ同じものを2度手間かけて作らせるな」って圧力が絶対ある。
ソフトメーカーも、今まで同様にほぼ同じものを、完全版とか4k版とかフルスペック版とか称して別機種に売り出すので問題ないでしょう。
もしかして「PC用」「PS4用」「XBOX用」で完全独立した開発環境があって、それぞれで一から作ってるとか思ってる?もちろん特定のハードウェア専用の開発環境もあるけど、それなりの規模のメーカーは全ハード対応の開発環境を入れてるよ。プロジェクトを新規作成する時にまずどのハードに対応させるかを選べたりする。
同人レベルのゲームならそれでいいかもな。たとえ開発環境やソースコード、アセットなどが共通でもそれぞれ別のプラットフォームでしか動作しないならそれは「よく似た別のソフト」だ。リンクされてるライブラリもプラットフォームによって違う。バグチェックやら何やら、一通りやり直さないといけないことは少なくないぞ。
PS3とX360の時はサザビーとνガンダム位の違いはあった。PS4/XOne世代でユニコーンとバンシィ程度の差になった。
PS5は熱の関係で可変クロックにしたとも言ってるし、この問題はXBoxXでに起こりそうなのでカタログスペックだけでは優劣はわからんなぁ。PS5はストレージアクセス押しだけど、西川善司氏の記事見る限りカタログスペックを鵜呑みにするのは難しそうだし。ただまあ、ここまでそっくりだと並行移植は楽な気はする
Xbox Series Xは定格で12TFlopsだとわざわざ発表してたよ。
あとPS5はRDNA2を謳いながらプリミティブシェーダ採用。謎。
ゲームソフトってハードウェアにかかる負荷が千変万化するものなわけで、そもそもなぜ定格で常時12TFLOSを出させる必要があったのか、まずそこが疑問なんだよね。その辺の負荷を少しフレキシブルな仕組みにしておけば、冷却能力にも妥協のしようがあってあのオーディオラックにもテレビ台にも入りづらそうな独特なデザインにする必要もなかったと思うんだけど。
>そもそもなぜ定格で常時12TFLOSを出させる必要があったのか、まずそこが疑問なんだよね。
究極的には設計の簡略化(コストカット)では?
PS5みたいに出せもしないピーク性能をいう必要がなかっただけでしょ
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普通のやつらの下を行け -- バッドノウハウ専門家
主なH/W仕様比較 (スコア:0)
■CPU
PS5 8xCore Zen 2 custom @3.5GHz
XbX 8xCore Zen 2 custom @3.66GHz
■GPU
PS5 10.28 TFLOPS custom RDNA2 @2.23GHz
XbX 12 TFLOPS custom RDNA2 @1.825GHz
■MemoryBandwidth
PS5 448GB/s
XbX 560-336GB/s
■I/O Throughput
PS5 Raw 5.5GB/s(Compressed 8-9GB/s)
XbX Raw 2.4GB/s(Compressed 4.8GB/s)
CU(Computer Unit)数で論理TFLOPSを稼ぐXsX、周波数を上げて実行効率を稼ぐPS5。
https://www.ign.com/articles/ps5-xbox-series-x-teraflops-arent-the-onl... [ign.com]
Re:主なH/W仕様比較 (スコア:1)
ほとんど一緒やん。ケコーンしてくれ。
共通ハードでコスト削減。ガワとOSは好きに作ればいい。
Re: (スコア:0)
BMW Z4とTOYOTA スープラみたいなやつだね。
ただゲーム機の場合はそれやるとソフトメーカーから「だったら同じソフトが動くようにしろ。ほぼ同じものを2度手間かけて作らせるな」って圧力が絶対ある。
Re: (スコア:0)
ソフトメーカーも、今まで同様にほぼ同じものを、完全版とか4k版とかフルスペック版とか称して別機種に売り出すので問題ないでしょう。
Re: (スコア:0)
もしかして「PC用」「PS4用」「XBOX用」で完全独立した開発環境があって、それぞれで一から作ってるとか思ってる?
もちろん特定のハードウェア専用の開発環境もあるけど、それなりの規模のメーカーは全ハード対応の開発環境を入れてるよ。
プロジェクトを新規作成する時にまずどのハードに対応させるかを選べたりする。
Re: (スコア:0)
同人レベルのゲームならそれでいいかもな。
たとえ開発環境やソースコード、アセットなどが共通でもそれぞれ別のプラットフォームでしか動作しないならそれは「よく似た別のソフト」だ。リンクされてるライブラリもプラットフォームによって違う。
バグチェックやら何やら、一通りやり直さないといけないことは少なくないぞ。
Re: (スコア:0)
PS3とX360の時はサザビーとνガンダム位の違いはあった。
PS4/XOne世代でユニコーンとバンシィ程度の差になった。
Re: (スコア:0)
PS5は熱の関係で可変クロックにしたとも言ってるし、この問題はXBoxXでに起こりそうなのでカタログスペックだけでは優劣はわからんなぁ。
PS5はストレージアクセス押しだけど、西川善司氏の記事見る限りカタログスペックを鵜呑みにするのは難しそうだし。
ただまあ、ここまでそっくりだと並行移植は楽な気はする
Re: (スコア:0)
Xbox Series Xは定格で12TFlopsだとわざわざ発表してたよ。
あとPS5はRDNA2を謳いながらプリミティブシェーダ採用。謎。
Re: (スコア:0)
Xbox Series Xは定格で12TFlopsだとわざわざ発表してたよ。
ゲームソフトってハードウェアにかかる負荷が千変万化するものなわけで、
そもそもなぜ定格で常時12TFLOSを出させる必要があったのか、まずそこが疑問なんだよね。
その辺の負荷を少しフレキシブルな仕組みにしておけば、冷却能力にも妥協のしようがあって
あのオーディオラックにもテレビ台にも入りづらそうな独特なデザインにする必要もなかったと思うんだけど。
Re: (スコア:0)
>そもそもなぜ定格で常時12TFLOSを出させる必要があったのか、まずそこが疑問なんだよね。
究極的には設計の簡略化(コストカット)では?
Re: (スコア:0)
PS5みたいに出せもしないピーク性能をいう必要がなかっただけでしょ