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PlayStation 5の詳細仕様が公開される」記事へのコメント

  • by Anonymous Coward

    売りはSSD、ほぼロード時間なしでゲームできるようになるらしいが。
    https://av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241858.html [impress.co.jp]

    • by satomi (9415) on 2020年03月23日 15時22分 (#3783684)
      PCゲームはNVMeのハイエンドSSD使ってもロードが秒にはならないので、
      どんなマジックを使ってるのかかなり疑問なんだけどあんまり細かくは
      語られませんでしたね。DRAMも16GBしかないし。

      シーケンシャルは5GB/sぐらい出るGen4だけど、ランダムは相変わらず
      そんなには出ないのでどんなマジックなのか誇大広告なのか楽しみにして待ちます。
      親コメント
      • by nnnhhh (47970) on 2020年03月23日 15時51分 (#3783716) 日記

        SSD専用の最適化があるんだよって話ですけど、
        マルチプラットフォーム展開が多い中どれだけ最適化してもらえるかってのもありそうですね

        親コメント
        • by Anonymous Coward

          XSXもXbox Velocity Architectureなんてものをほのめかしているので
          何とかなるんではないでしょうか?

          あとPS5の設計思想として、小手先のような技を使えば激速になる…ではなく、
          普通のことをやって普通に速いことを目指しているようなのであまり凝った最適化は
          する必要がないのかもしれません。

          そこらへんは開発するのに必要な学習期間の短縮にも役立つようで
          PS4よりも更に短くなっているそうです。
          https://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/1241/858/html/03_o.jpg.html [impress.co.jp]

      • by ma_kon2 (9679) on 2020年03月24日 8時40分 (#3784156) 日記
        今回はアセットを細切れで必要なときに必要なだけ読み込む方向性なので,
        SSDコントローラーの12チャネルが旨いこと効いてくるんだと妄想。
        親コメント
      • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 19時54分 (#3783911)

        西川善司の3DGE:Mark Cerny氏のPS5技術解説プレゼンテーションを読み解く(前編) [4gamer.net] によれば、
        ・読み出しは 2GB 単位(ランダムにならないよう設計・配置)
        ・効果音など急遽必要なデータがあれば割り込みで読み込める→予め読んでおく必要がなく、必要になってから読み込んでも間に合う
        ・圧縮を伸張する専用回路搭載なので、伸張による遅延や負荷を意識しないで済む

        ということで、予めメモリに読み込んでおく必要がなく、必要になる直前での読み出しでも間に合うような設計ですね
        これで「必要かも」というようなデータをメモリに載せておく必要がないため、DRAM も無駄なく使えると

        ここは PC では真似できない、差別化ポイントですね
        3D XPoint に対応すれば、同じようなことができると思いますが……

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      • by Anonymous Coward

        大きな事言ってるんだからNVRAMみたいな扱いなんじゃねぇかなあ
        IntelのOptaneなんとかかんとか…メモリマップドI/Oなやつ…みたいな…
        据え置きハードだとやりやすい気がする

        • by satomi (9415) on 2020年03月23日 15時34分 (#3783702)
          私もそうだと思ってたんですが、解説だとむしろ「SSDが速いのでメモリに展開しなくて済む」
          って書いてあるんですよね。SSDコントローラーに専用のSRAMが載るようですが
          当然MBオーダーでしょうしマップデータのような100MBオーダーのデータを展開
          出来るわけないでしょうから、謎。実現できる要素は見当たりません。
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          • by Anonymous Coward on 2020年03月23日 22時01分 (#3783985)

            PCだと遅いHDD使用する人もいるので、一旦全部メモリに読み込む必要があって遅い。
            最低速度を保証できるPS5だと、全部メモリに読み込んでおく必要が無く、逐次読み出しでいいから起動・ロードの遅延が短い。
            というようなことかと。
            そのためにDMAとか圧縮エンジンとかI/OコントローラをCPUとは別に搭載して、CPU介さずメモリに展開できるようにしてる。
            CPUがグラフィック処理してる裏で負荷かけずに逐次読み出しするのでしょうね。

            それに、既存のPC向けSSDでも、5.5GB/sを出せる環境はそんなに多くないと思う。
            PCI Express 3.0 x4接続の理論値を超えてるので。

            親コメント
          • by Anonymous Coward

            ナゾはナゾのままとして
            転送早けりゃ展開後のデータをまんまSSDに仕舞っといて利用するとか有るかもしれん
            そして作業途中まで終わったデータをたくさん持つ様な構造まで変えるとなると
            ストレージ活用したPS特化タイトルとかSCEの狙い通りのもんが出てくるかもしれん

          • by Anonymous Coward

            テクスチャストリーミングって結構前からあるぞ

          • by Anonymous Coward

            「メモリに展開する必要がない」ではなく「メモリに事前読み込みしなくていい(=バッファリングの為のメモリ不要)」みたいです

          • by Anonymous Coward

            "SSDが早いからMMIOでSSD見に行っても十分早い"という意味では?

            >SSDコントローラは12チャネル
            とあるのでCPU8コア同時にアクセスしても余るので単に並列化しやすいよという話だと思う。

            今どきのゲーム機ってDMA自分で書くんだろうか?死ねる。

            • by Anonymous Coward

              確かにそれは疑問。
              DMAの管理をユーザーに委ねるとか、この規模のシステムでありえるのかなと。
              制御マイコンレベルなら話はわかるんだけど。
              本当に性能だそうと思ったら、かなりの労力が必要に思えるし、そんな面倒なことするのかな?

            • by Anonymous Coward

              いっぱい勘違いがある気がしますが…

              >SSDコントローラは12チャネル
              これはSSDコントローラからNANDフラッシュのICへのアクセスチャネル数の話であって、CPUからコントローラへのチャネルではありません。
              既存のSSDでも8,16,32chの物があります。
              CPUからは普通にNVMeとしてPCIExpress 経由でアクセスするだけ。

              >今どきのゲーム機ってDMA自分で書くんだろうか?
              DMAがCPU内にあるか外にあるか、圧縮展開をCPU内でやるか外でやるかの違いでしかない。
              書きたいなら自分で書いても良いですが、普通はOSとかドライバで用意するでしょう。

        • by Anonymous Coward

          なおPCはRAMDISKを使ってもゲーム起動に10秒弱~20秒以上かかる模様。 [impress.co.jp]

          ここまでくると媒体のリード速度よりソフトウェアの起動シーケンス(とそれを処理するプロセッサ)の問題と思われる。
          ゲーム専用機であるPS5は、そのあたりで汎用機であるPCとの差をつけられるのでは。

      • by Anonymous Coward

        きちんと解説記事よんだ?読まずに批判してるとゲハと同じだぞ。
        データには6段階のプライオリティー設定して、優先的に読み出すデータを決めて
        現在より高データ圧縮形式にして、こいつの展開は専用の回路する事によって、速度の低下を防ぐ
        って解説ありますがな。
        生のデータ転送で5.5G、圧縮データ展開も含めて8~9G
        XSXの場合だと生で3.5G、PS5と同等の処理で4.8Gとある。

        • by Anonymous Coward

          6段階のプライオリティー設定とあるが、x86のリングプロテクションを思い出す。
          6段階もあっても速い遅いの2種類しか使われなかったりして?

目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond

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