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PS1 (少し前の世代の)ワークステーション級 2Dグラフィックを廃止、3Dグラフィックで代替。流通革命(ゲーム卸ではなく、音楽CDの流通を使用)
PS2 (少し前の世代の)スパコン級 CPUにベクトル演算ユニット搭載、グラフィックはDRAM混載ロジックで帯域幅が驚異的に広い
PS3 (当時の)スパコン級 ヘテロジニアスマルチプロセッサを4億ドル投じてIBM・東芝と共同開発、GPUはミドルレンジ
PS4 (当時の)入門PC級 遅いCPUとミドルレンジのGPU
> PS1 (少し前の世代の)ワークステーション級
3D性能だけなら、×(少し前の世代の)ワークステーション級○(当時の)グラフィックスワークステーション級ですね。
当時はパソコンもワークステーションも3Dグラフィック機能は積んでませんでした。SGIだけが「ハードウェア3Dグラフィック機能を搭載したワークステーション」を市販してた。
で、PS1は、CPU側は、当時すでにUNIXワークステーションではR4000かR4400あたりが主流になってるところに、R3000採用ってあたり、「少し前の世代」って感じですが、3Dグラフィック機能に目を向けると、メモリがものすごく少なくて解像度が低いですが、3D性能だけなら当時のSGI現役グラフィックワークステーションに匹敵するレベルだったと記憶してます。
#PS1は、SGIのグラフィックワークステーションをそのままシュリンクしました、って感じの「3Dマシンとして素直なアーキテクチャ」をしていて、それに対して、サターンのほうは「スプライトを自由に変形表示できるようにしました」っていう「3D表示もやればできる2Dゲーム機」って感じで、とっても対照的でしたねぇ。
> SGIだけが「ハードウェア3Dグラフィック機能を搭載したワークステーション」を市販してた。
そんなわけないです3D CADで使うのでたいていのメーカーは販売してましたよ
>そんなわけないです>3D CADで使うのでたいていのメーカーは販売してましたよ
たしかにOpenGLボードを別売りで売ってましたけど1994年とかだとクソ高いし、それよりは素直にソフトウェアがいろいろ発売されてたSGI IRIX OSだったかと。
Sun Ultra 10ぐらいの時代(1998年~)になるとOpenGL対応ボードの価格も下がってきたのでSGI以外の採用例も増えましたけどね
SGIが1992年にOpenGLを公開してからは、サードパーティからOpenGLアクセラレータ出始めてたよPC用は独自API使った3dfx社のVoodooが1995年(ウイニングラン(1988年)バーチャレーシング(1992年)があったように、3Dアクセラレーションのチップは存在してたけど標準APIがなかったから、汎用のボードがなかっただけ)
あと、PS1の3D描画の方がスプライトの4点を定義して変形させる仕組みだよ(三角ポリゴンを定義できないから、4点が同一平面上になければ、歪んで辺と辺の間に隙間ができる)サターンは、三角ポリゴンを計算してフィルする普通の3D描画
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私は悩みをリストアップし始めたが、そのあまりの長さにいやけがさし、何も考えないことにした。-- Robert C. Pike
これまでのPS (スコア:0)
PS1 (少し前の世代の)ワークステーション級
2Dグラフィックを廃止、3Dグラフィックで代替。流通革命(ゲーム卸ではなく、音楽CDの流通を使用)
PS2 (少し前の世代の)スパコン級
CPUにベクトル演算ユニット搭載、グラフィックはDRAM混載ロジックで帯域幅が驚異的に広い
PS3 (当時の)スパコン級
ヘテロジニアスマルチプロセッサを4億ドル投じてIBM・東芝と共同開発、GPUはミドルレンジ
PS4 (当時の)入門PC級
遅いCPUとミドルレンジのGPU
Re:これまでのPS (スコア:2)
> PS1 (少し前の世代の)ワークステーション級
3D性能だけなら、
×(少し前の世代の)ワークステーション級
○(当時の)グラフィックスワークステーション級
ですね。
当時はパソコンもワークステーションも3Dグラフィック機能は積んでませんでした。
SGIだけが「ハードウェア3Dグラフィック機能を搭載したワークステーション」を市販してた。
で、PS1は、CPU側は、当時すでにUNIXワークステーションではR4000かR4400あたりが主流になってるところに、R3000採用ってあたり、「少し前の世代」って感じですが、
3Dグラフィック機能に目を向けると、メモリがものすごく少なくて解像度が低いですが、3D性能だけなら当時のSGI現役グラフィックワークステーションに匹敵するレベルだったと記憶してます。
#PS1は、SGIのグラフィックワークステーションをそのままシュリンクしました、って感じの「3Dマシンとして素直なアーキテクチャ」をしていて、
それに対して、サターンのほうは「スプライトを自由に変形表示できるようにしました」っていう「3D表示もやればできる2Dゲーム機」って感じで、とっても対照的でしたねぇ。
Re: (スコア:0)
> SGIだけが「ハードウェア3Dグラフィック機能を搭載したワークステーション」を市販してた。
そんなわけないです
3D CADで使うのでたいていのメーカーは販売してましたよ
Re: (スコア:0)
>そんなわけないです
>3D CADで使うのでたいていのメーカーは販売してましたよ
たしかにOpenGLボードを別売りで売ってましたけど1994年とかだとクソ高いし、それよりは素直にソフトウェアがいろいろ発売されてたSGI IRIX OSだったかと。
Sun Ultra 10ぐらいの時代(1998年~)になるとOpenGL対応ボードの価格も下がってきたのでSGI以外の採用例も増えましたけどね
Re: (スコア:0)
SGIが1992年にOpenGLを公開してからは、サードパーティからOpenGLアクセラレータ出始めてたよ
PC用は独自API使った3dfx社のVoodooが1995年
(ウイニングラン(1988年)バーチャレーシング(1992年)があったように、3Dアクセラレー
ションのチップは存在してたけど標準APIがなかったから、汎用のボードがなかっただけ)
あと、PS1の3D描画の方がスプライトの4点を定義して変形させる仕組みだよ(三角ポリゴンを定義
できないから、4点が同一平面上になければ、歪んで辺と辺の間に隙間ができる)
サターンは、三角ポリゴンを計算してフィルする普通の3D描画