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NVIDIA、リアルタイムレイトレーシングに対応したGeForce RTX 2000シリーズを発表」記事へのコメント

  • リアルタイムレイトレーシングは対応できるようになっても処理がとても重いから金属面の反射処理をリアルにとか一部にしか使われないらしいよ
    全画面フルリアルタイムレイトレーシングはまだかなり先というか商業映画でも出来てないはず

    • by Anonymous Coward

      映画はレイトレしてるんじゃね?よほどローコストな物を目指している物でもない限り。
      限定された時間で描かなきゃならないという制限は無いので。

      • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 22時57分 (#3466667)

        1000台以上のクラスター構成のサーバでもリアルタイムでレンダリングできてないって意味でしょ。
        映画やCMで要求されるようなクオリティを求めると、将棋や囲碁の先読みのようなペースで計算量が増えてしまうと思います。

        普段提灯記事を書いてるニュースサイトですら疑問符ついたりしてるんだから、あまり期待しない方がいいかも。

        親コメント
        • by Anonymous Coward on 2018年08月22日 23時34分 (#3466685)

          商業映画でリアルタイムレイトレーシングとか意味が分からないのですが。
          何のためか分からないけど、2時間物の映画を2時間で制作したい、あるいは15秒のCMを15秒でレンダリングしたいって事か?

          リアルタイムの文言を外して、単なるレイトレーシングなら普通にやってることだけど。

          親コメント
          • by Anonymous Coward

            速度が圧倒的に足りないから大規模なサーバでもリアルタイムにならないってことだよ。
            リアルタイムで使えなくてゲーム用に必要ですか?

            • by Anonymous Coward

              いや、元コメントが

              > 全画面フルリアルタイムレイトレーシングはまだかなり先というか商業映画でも出来てないはず

              だから、ゲームじゃなくて映画のことでしょう?
              映画で、どうしてリアルタイムにレンダリングしなきゃならないのって話。
              将来は分からないけど、現状では映画のインタラクティブ性はゼロなんだから、当面は必要ないですよね?

              • by Anonymous Coward

                グリーンバックで合成撮影する部分が、リアルタイムレンダリングでプロジェクションマッピングされたら俳優さん便利だねー・・・という意味かもしれない。

                実際は俳優がVRゴーグルかぶってモーションを”撮影”して、CGに俳優の表情を合成する方向だったりするんだが。
                (こっちは撮影時はのっぺりローポリで良くて、後からたっぷり計算時間を与えてやればいいわけだが)

                #俳優の顔を合成しなきゃいけないのは概ね俳優の権利のためなので「隠したりマスクかぶせれば良くね?」とか考えてはいけない

              • by Anonymous Coward

                リアルタイムでレンダリングできれば、トライアンドエラーで制作ができて便利だと思うよ。
                コンパイルが必要な言語と、そうでない言語には、開発効率に差があるよね。

            • by Anonymous Coward

              #3466635 は「商業映画にリアルタイムレイトレは必要ない」って言いたいのに
              誤読した無駄な議論が続いてる…

あつくて寝られない時はhackしろ! 386BSD(98)はそうやってつくられましたよ? -- あるハッカー

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