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リアルタイムレイトレーシングはいつかできる事は分かりきっていた事だけど、とにかく製品レベルになったのは素晴らしい。ただどこまで実用レベルなのかは怪しいとは思う。
レイトレーシングってのは例えばタイルに球みたいなのだと大昔のPCでも自前実装でもできたりするけどちょっと複雑になると(水やガラスが混ざると)とてつもない時間がかかる。例えば水平線上の太陽みたいな単純な絵でもきちんと描画するとCPUで一晩掛かったりする(でこぼこの波は反射したり透過したり複雑な経路を辿る為)。ボトルネックとなるのは多分メモリ周りで、なぜかと言えばどの画素を描画
補足:他にレイトレが便利なのはポリゴンを使わなくてもいい。というかレイトレの場合法線が正しい方向を向いていないといけないからそういう形式で形状を表現しないといけない。例えば球は球として表現する。別にそうしなくてもいいけど自前実装ですらそうする。複雑な形状の場合はNurbsという形式を使うのが基本かな。要するに固定機能シェーダー・プログラマブルシェーダーをラスター形式だとすれば、レイトレはベクター形式を好む。
それから実はプログラマブルシェーダーでもリアルタムレイトレーシングをできない事はない。例はコレ [qiita.com]とかコレ [techblog.sega.jp]。ただオブジェクトが多けりゃそれは無理だよね。
レイトレって、光線と物体の交点とその場所の法線の方向を取得しなきゃいけないけど、NURBSみたいなのは現実的に役に立つんですか?CADの論理演算とかとは比較にならないほどの演算量が必要になりますよ。結局ポリゴン化してエミュレートするなら、ゲームでのレイトレの利点はさほどないような…映画、CM、建築・照明デザインの確認やプレゼントとかでは高速化の需要はあるでしょうが。
10 Giga Rays/sとかいう数値も、ベンチマークとなるオブジェクト空間のデータを公開しなきゃ意味のない数字でしかない気がします。
十年くらい前からNvidiaはB2Bを強化していてゲームはついでです今回もゲームはたぶんついでまあ回路規模が大きくなればそのうちゲームにも普及するでしょうけどその前にシュリンクが止まるか或いはプラズマ液晶戦争のようにポリゴンでいいやってなるか…
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人生unstable -- あるハッカー
これは凄い (スコア:1)
リアルタイムレイトレーシングはいつかできる事は分かりきっていた事だけど、とにかく製品レベルになったのは素晴らしい。
ただどこまで実用レベルなのかは怪しいとは思う。
レイトレーシングってのは例えばタイルに球みたいなのだと大昔のPCでも自前実装でもできたりするけどちょっと複雑になると(水やガラスが混ざると)とてつもない時間がかかる。
例えば水平線上の太陽みたいな単純な絵でもきちんと描画するとCPUで一晩掛かったりする(でこぼこの波は反射したり透過したり複雑な経路を辿る為)。
ボトルネックとなるのは多分メモリ周りで、なぜかと言えばどの画素を描画
Re:これは凄い (スコア:0)
補足:
他にレイトレが便利なのはポリゴンを使わなくてもいい。
というかレイトレの場合法線が正しい方向を向いていないといけないからそういう形式で形状を表現しないといけない。
例えば球は球として表現する。別にそうしなくてもいいけど自前実装ですらそうする。
複雑な形状の場合はNurbsという形式を使うのが基本かな。
要するに固定機能シェーダー・プログラマブルシェーダーをラスター形式だとすれば、レイトレはベクター形式を好む。
それから実はプログラマブルシェーダーでもリアルタムレイトレーシングをできない事はない。
例はコレ [qiita.com]とかコレ [techblog.sega.jp]。
ただオブジェクトが多けりゃそれは無理だよね。
Re: (スコア:0)
レイトレって、光線と物体の交点とその場所の法線の方向を取得しなきゃいけないけど、NURBSみたいなのは現実的に役に立つんですか?
CADの論理演算とかとは比較にならないほどの演算量が必要になりますよ。
結局ポリゴン化してエミュレートするなら、ゲームでのレイトレの利点はさほどないような…
映画、CM、建築・照明デザインの確認やプレゼントとかでは高速化の需要はあるでしょうが。
10 Giga Rays/sとかいう数値も、ベンチマークとなるオブジェクト空間のデータを公開しなきゃ意味のない数字でしかない気がします。
Re: (スコア:0)
十年くらい前からNvidiaはB2Bを強化していてゲームはついでです
今回もゲームはたぶんついで
まあ回路規模が大きくなればそのうちゲームにも普及するでしょうけど
その前にシュリンクが止まるか或いはプラズマ液晶戦争のようにポリゴンでいいやってなるか…