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Adaptive-Syncを利用することで、ゲームではラグや遅延、テアリング(tearing)のない滑らかな画面表示が可能になり、
リフレッシュレート未満のラグは起きるでしょ。
正確に言えばリフレッシュレートとフレームレートのズレによって生じるラグやテアリング、になるでしょうね。次のフレームの描画が1μsでも遅れれば60Hz固定だと16ms追加で待たされていたのが解消するので十分効果的でしょう。
# ラグって遅延のことだと思ってたんですが、別物なんでしょうか。
オンラインゲームの主な遅延要因は下記でしょうか。確かに言われてみれば固定のリフレッシュレートなんてCRT以来の仕組みで、液晶パネルにはより適した仕様があってしかるべきですね。
・ネットワークの遅延・PCの処理速度の遅延(CPUやGPUの処理速度、マウスのポーリングレートなど)・#2602206氏の言うように、描画フレームが準備出来ているのに液晶パネルのリフレッシュを待たなきゃならない場合の遅延・ディスプレイのASICの処理速度の遅延・液晶の素子に電圧がかかり色が変化するまでの遅延
※先につぶやいておくと、フレームバッファに描画フレームを準備出来てから液晶リフレッシュまでの待ちを無くす話なので、フレームレートを垂直同期させるのとは別の議論。※29.97hzをスムーズに表示出来るようになるんですかね?
正確に言えばリフレッシュレートとフレームレートのズレによって生じるラグやテアリング、になるでしょうね。
描画の遅延にあわせて表示のタイミング変える技術だからテアリングは起きないでしょ。
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目玉の数さえ十分あれば、どんなバグも深刻ではない -- Eric Raymond
ん? (スコア:0)
リフレッシュレート未満のラグは起きるでしょ。
Re:ん? (スコア:0)
正確に言えばリフレッシュレートとフレームレートのズレによって生じるラグやテアリング、になるでしょうね。
次のフレームの描画が1μsでも遅れれば60Hz固定だと16ms追加で待たされていたのが解消するので十分効果的でしょう。
# ラグって遅延のことだと思ってたんですが、別物なんでしょうか。
Re:ん? (スコア:1)
オンラインゲームの主な遅延要因は下記でしょうか。
確かに言われてみれば固定のリフレッシュレートなんてCRT以来の仕組みで、液晶パネルにはより適した仕様があってしかるべきですね。
・ネットワークの遅延
・PCの処理速度の遅延(CPUやGPUの処理速度、マウスのポーリングレートなど)
・#2602206氏の言うように、描画フレームが準備出来ているのに液晶パネルのリフレッシュを待たなきゃならない場合の遅延
・ディスプレイのASICの処理速度の遅延
・液晶の素子に電圧がかかり色が変化するまでの遅延
※先につぶやいておくと、フレームバッファに描画フレームを準備出来てから液晶リフレッシュまでの待ちを無くす話なので、フレームレートを垂直同期させるのとは別の議論。
※29.97hzをスムーズに表示出来るようになるんですかね?
Re: (スコア:0)
正確に言えばリフレッシュレートとフレームレートのズレによって生じるラグやテアリング、になるでしょうね。
描画の遅延にあわせて表示のタイミング変える技術だからテアリングは起きないでしょ。