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BD-RE層にセーブデータを書き込み。普通、ゲームのセーブデータは行ってもM単位程度なので、25Gも使えれば一生使い切ることも無いでしょう。
今ゲームのセーブデータがMB単位しかないのは、単に(容量が少なすぎて)そういう使い方しかできないから。かつてはJavaScriptでquakeを動かすなんてジョークでしかなかったみたいに、量の変化は質の変化をもたらすんだよ。
コストよりは他の方のコメントにもあるように速度の問題だと思いますけどね。PCゲームで変化が起きてない、ってのは誤解というか過小評価だと思います。昔よりはるかにデカいサイズになっていると思いますよ。ネックになっているのは保存速度や通信速度です。ゲームの「セーブ」で何十秒も待たされたらたいていの人はイライラします。
「ブログにアップロード」なら数秒から数十秒待たされたところでたいしたことありませんが対戦ゲームでロビーに集まったりステージスタートするたびに「余計に」数十秒かかったら遊んでもらえません。保存容量が事実上無限でも「待ち時間」は数秒がせいぜいなんです。
で、発想の転換。セカンドライフなどで仮想世界内にプレイヤーが構築した部分を「サーバー側にあるプレイヤー関連データ」=セーブデータだと捉えれば昔と比べてはるかにデータ量が増えている(ものもある)ことが想像できないでしょうか。これは「容量の変化による質の変化」の一つだと思いますよ。
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私はプログラマです。1040 formに私の職業としてそう書いています -- Ken Thompson
ゲームに使えますね。 (スコア:3, 興味深い)
BD-RE層にセーブデータを書き込み。
普通、ゲームのセーブデータは行ってもM単位程度なので、25Gも使えれば一生使い切ることも無いでしょう。
天琉陳(Teruching)
Re: (スコア:0)
今ゲームのセーブデータがMB単位しかないのは、単に(容量が少なすぎて)そういう使い方しかできないから。
かつてはJavaScriptでquakeを動かすなんてジョークでしかなかったみたいに、量の変化は質の変化をもたらすんだよ。
マジレス失礼 (スコア:0)
事実上無限にセーブ領域を使えるPCゲームでもセーブデータの質の変化なんて起きてない
Re:マジレス失礼 (スコア:3, 興味深い)
コストよりは他の方のコメントにもあるように速度の問題だと思いますけどね。
PCゲームで変化が起きてない、ってのは誤解というか過小評価だと思います。
昔よりはるかにデカいサイズになっていると思いますよ。
ネックになっているのは保存速度や通信速度です。ゲームの「セーブ」で何十秒も待たされたらたいていの人はイライラします。
「ブログにアップロード」なら数秒から数十秒待たされたところでたいしたことありませんが
対戦ゲームでロビーに集まったりステージスタートするたびに「余計に」数十秒かかったら遊んでもらえません。
保存容量が事実上無限でも「待ち時間」は数秒がせいぜいなんです。
で、発想の転換。
セカンドライフなどで仮想世界内にプレイヤーが構築した部分を「サーバー側にあるプレイヤー関連データ」=セーブデータだと捉えれば
昔と比べてはるかにデータ量が増えている(ものもある)ことが想像できないでしょうか。
これは「容量の変化による質の変化」の一つだと思いますよ。