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ROMカートリッジが無くなってかなり長いが、SSDになってさえROMのような高速読み込みは実現できたとは言えない。実際の速度としてはHDD時代のランダムアクセスでもスーファミROMは上回るし(エミュならRAMに展開だが)、M.2の早いのはDDR-2くらいは行くだろうけど体験として。普通に圧縮やら読み込み時の処理やら挟まるからかしらね。それとも良いPCなら実際速いん?
読み込み速度以外にカートリッジ式が良かったのは…単体でセーブできたってこと?CMOSバッテリーとか現在でもあるけど、当時たかが数MB保存するのにあんな回りくどいことしてたこと考えると隔世の感がある。それからROM内にチップを内蔵して実質拡張というカートリッジ自体が高いからこそできる暴挙もあったな。他には名前を書けるとかなくさないとかそういう系かしらね。なくすが。
ロード時間は客がどれだけ許容すると想定されるかで決まるWebが普及してからは、猛烈にラグいのが許容されると想定するようになったWeb以前の電子機器には、今のテレビのEPGみたいなラグい代物は許されなかったテレビのEPGだって金かけて作ればパキパキ動くんだろうな
RAMが高価な時代は長々と待たせるような処理はそもそもできないって要素もある。ブラウン管は無遅延だけどフレームバッファは長い間高価だったんだから遅延させようがないからっていう。今なら何するにしてもとりあえずRAMに読み込んでから色々する。
nintendo switchはromカートリッジですぜ奥さま。
さっぱり分からない。
いや、処理の下手なROMゲームは待ち時間発生してるよ。今のゲームがSSDでも遅いってのは、単にデータ量の差。単なる読み込みだけじゃ無くて、多数のオブジェクトの初期設定とかやることが多すぎる。クロック数も1000倍くらいでマルチコアになってるけど、処理量はそれ以上に増えてるからね。
ROMにデータが圧縮されていて展開の時間が入ったり、ハードがアレでサウンドとかのサブCPUへのバスが遅いとかいちいちCPUで監視して送らないと行けないとかで、ちょっと大きめの量を転送すると時間が掛かったり・・
昔のゲーム機のROMカセットは、ROM内容がメインメモリに直接マッピングされるよって、「ロード時間」という概念が存在しない
その後、いつごろからか、ROMからメインメモリに必要に応じて読み込む方法に変更された
いまのPCに例えると、マザーボード上のDRAMソケットに、DRAMのかわりにROMを刺すようなもの
PlayStation (初代)からでしょ。メモリマップされてるけどマップとか圧縮されてる場合もあるからロード時間の概念が全くない訳ではないが、いやでもホントないね。てかよくROMが高価で容量としても小さい時代に無圧縮でRAMに展開したのと同じようなフォーマットにしてたなもったいない。
家庭用ゲーム機なら、ファミリーコンピュータ ディスクシステム(1986年)からロードは有った。アーケードゲーム機ならコナミバブルシステム(1980年代中盤)もあるし自分は見たことは無いがデコカセットシステム(1980年)というカセットテープから起動するシステムも有ったそうな
アーケードゲーム機は開店前の電源投入時にロードするだけだから普段はロードを目にすることは無いが
フラッシュメモリでメモリマップされる方式なんてあんの?
つ NOR型フラッシュメモリ [wikipedia.org]
NAND型フラッシュメモリとは異なり、データの読み出しにおいて、RAMと同様にアドレス指定によるアクセスができ、コードをRAMにコピーすることなく直接実行すること(execute in place)が可能。
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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家
起動時間は追いつけない (スコア:0)
ROMカートリッジが無くなってかなり長いが、SSDになってさえROMのような高速読み込みは実現できたとは言えない。
実際の速度としてはHDD時代のランダムアクセスでもスーファミROMは上回るし(エミュならRAMに展開だが)、M.2の早いのはDDR-2くらいは行くだろうけど体験として。
普通に圧縮やら読み込み時の処理やら挟まるからかしらね。それとも良いPCなら実際速いん?
読み込み速度以外にカートリッジ式が良かったのは…単体でセーブできたってこと?
CMOSバッテリーとか現在でもあるけど、当時たかが数MB保存するのにあんな回りくどいことしてたこと考えると隔世の感がある。
それからROM内にチップを内蔵して実質拡張というカートリッジ自体が高いからこそできる暴挙もあったな。
他には名前を書けるとかなくさないとかそういう系かしらね。なくすが。
Re: (スコア:0)
ロード時間は客がどれだけ許容すると想定されるかで決まる
Webが普及してからは、猛烈にラグいのが許容されると想定するようになった
Web以前の電子機器には、今のテレビのEPGみたいなラグい代物は許されなかった
テレビのEPGだって金かけて作ればパキパキ動くんだろうな
Re: (スコア:0)
RAMが高価な時代は長々と待たせるような処理はそもそもできないって要素もある。
ブラウン管は無遅延だけどフレームバッファは長い間高価だったんだから遅延させようがないからっていう。
今なら何するにしてもとりあえずRAMに読み込んでから色々する。
Re: (スコア:0)
nintendo switchはromカートリッジですぜ奥さま。
何を書いているのか (スコア:0)
さっぱり分からない。
Re: (スコア:0)
いや、処理の下手なROMゲームは待ち時間発生してるよ。
今のゲームがSSDでも遅いってのは、単にデータ量の差。
単なる読み込みだけじゃ無くて、多数のオブジェクトの初期設定とかやることが多すぎる。
クロック数も1000倍くらいでマルチコアになってるけど、処理量はそれ以上に増えてるからね。
Re: (スコア:0)
ROMにデータが圧縮されていて展開の時間が入ったり、
ハードがアレでサウンドとかのサブCPUへのバスが遅いとかいちいちCPUで監視して送らないと行けないとかで、
ちょっと大きめの量を転送すると時間が掛かったり・・
Re: (スコア:0)
昔のゲーム機のROMカセットは、ROM内容がメインメモリに直接マッピングされる
よって、「ロード時間」という概念が存在しない
その後、いつごろからか、ROMからメインメモリに必要に応じて読み込む方法に変更された
いまのPCに例えると、マザーボード上のDRAMソケットに、DRAMのかわりにROMを刺すようなもの
Re: (スコア:0)
PlayStation (初代)からでしょ。
メモリマップされてるけどマップとか圧縮されてる場合もあるからロード時間の概念が全くない訳ではないが、いやでもホントないね。
てかよくROMが高価で容量としても小さい時代に無圧縮でRAMに展開したのと同じようなフォーマットにしてたなもったいない。
Re: (スコア:0)
家庭用ゲーム機なら、ファミリーコンピュータ ディスクシステム(1986年)からロードは有った。
アーケードゲーム機ならコナミバブルシステム(1980年代中盤)もあるし
自分は見たことは無いがデコカセットシステム(1980年)というカセットテープから起動するシステムも有ったそうな
アーケードゲーム機は開店前の電源投入時にロードするだけだから普段はロードを目にすることは無いが
Re: (スコア:0)
フラッシュメモリでメモリマップされる方式なんてあんの?
Re:起動時間は追いつけない (スコア:3, 参考になる)
つ NOR型フラッシュメモリ [wikipedia.org]