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クラウド化すればいいだけ。それだけでチートツールで可能なことが激減する。でもサーバー負荷は増えるし、通信量が多くなるからやりたくないだけ。
例えば6年も前にドラクエXの一部はクラウド化してる [it.srad.jp]。FPSは遅延がーという人もいるだろうけど、クラウドでFPS [fpsjp.net]をやってることもある。だんだんネット速度もCPU/GPUも高性能化しているから十分に現実的。
通信帯域という意味でのネット速度は改善の余地がありますが、通信遅延という意味でのネット速度は光が光である以上どうしようもないですよね。
一般にアクション系のゲームだと、鋭い人は1/60秒の遅延が見えますが、その時間内に到達できる距離は片道で299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 4,996,541 [m] = 約 5,000 [km]しかなく、日本からだと太平洋すら渡れません(おおよそ8,200[km])。
一般人でもわかるレベルの1/24秒だとしても299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 12,491,352 [m] = 約 12,500 [km]で、これでようやく太平洋を横断できる距離になります(それでも往復には足りません)。
現実には中継機器の遅延やサーバ側での処理時間が加わりますので、なんでもかんでもクラウド化、というのは非現実的なのでは。
プレイヤーの操作を予測して先行入力してくれるシステムを開発し、遅延分を相殺すればなんとかなるんじゃないか。いっそプレイヤーに有利な操作を自動代行してくれるようにすれば顧客満足度も上がるはず。
Stadia「せやな」
予測して先行入力というか、複数の選択肢を全部計算して送って、受け取った側で「正解」だけ表示する、というクライアントもサーバーも富豪式解決法を使えば、って奴ですよね。
1vs1対戦、特に横画面対戦格闘とかだと起きうる未来が狭いから現実的複数vs複数のPvPバトルだと、味方のムーブを見てバフかけたりするから、組み合わせ爆発とまではいかないけどちょっと選択肢多すぎかなぁ(ゲームデザインで抑えられるだろうけど)
しかし他のコメントとかにあるような「目で見て手を動かす」部分を取得してマクロ的に動くものまで対象とするとなると、この形式取っても意味ないんだよな…(すごく雑な例としては、「モニタの真ん中にマジックで十字を描く」とか「物理的にボタンを連射する機械」とか。ゲームデザインの段階で排除しなきゃいけない)
光を電気信号に変換せずとも、光を光のままスイッチングできる機械が登場すれば今より早くなるね
「光ルーター」なんて記事がWikipediaにあるけど、長らく研究段階で、実用化されてはいないけどね。
結果はより悪くなる方向だけど、光ファイバーの屈折率が1.5ぐらいなので、中の光速は2*10^8[m/s]ぐらいで計算したほうが良いかと。なので太平洋の往復必要な北米まで、2万km=2*10^7[m]でざっくり100msです。
クラウドゲーム謳ってるところは大抵、世界中にローカルのデータセンター置くことが前提だから、太平洋横断までは考えなくていいとは思うけど。
できない理由を考えたらクラウド関係なくネットでFPSゲームなんて作れないなwできないできないではなく、どうしたらできるかというのが重要。
今のネトゲもクラウドだよ。クラウド化と言ってもそのレベルがいくつもある。クラウドの比重が高ければそれだけチートの入り込む余地が大きくなるというだけの話。
極端なものはクライアント側では単純描画と入力をサーバーへ送る機能だけを受け持って、レンダリングを含めたすべてをサーバーで処理するもの。こんなのはチートするのが非常に困難だけど作るのも同じぐらい非現実的。結局はどれだけクライアント側で受け持つかという比重の問題になるし、それを現実的にクラウドできるまで落とし込むことになる。
そんな、この話の大前提を改めて語ってドヤ顔されてもねえ・・・何の意味も無い
どうやって解決するのかを提示するのは大事真っ先にすべき事は運営側での監視強化当たり前だけど、コストが掛かるので強化ができないんだよねでも地道だけど、一番効果的
で、あなたが提示した色々な提言だけど前提となる知識が間違ってます。>クラウドの比重が高ければそれだけチートの入り込む余地が大きくなる逆です。改変される事が無くなるので、クラウド側に実装した方がチートの関与は減ります。>レンダリングを含めたすべてをサーバーで処理するもの。こんなのはチートするのが非常に困難だけど作るのも同じぐらい非現実的。すでにサービスを提供している会社が数社います。
あとクラウド、クライアントの比率で解決できるといった物でもありません。
「比率が高い」か「比重が重い」かのどちらかですね
感覚的に光は地球7周半だから早いだろうという感覚がありましたが、計算すると意外に遅いですね。
Google Stadia なんてものがありましたが、ちょっと時代的に早すぎたのかもしれません。
以前、似たようなことをちらっと書いた [srad.jp]けど、もう一度書いておく。
遠い将来、もっと技術が進んで脳に直接情報が送り込めるようになり、一部の脳内処理をバイパスできるようになったならば、脳内の視覚に関する処理(超遅い)をバイパスすれば通信遅延なんかキャンセルできる可能性がある。
視覚の処理は推定値で 100ms から 400ms らしいので、うまくすればそれくらい削れる。視覚だけでなく、ボタンを押す意思決定→実際にボタンが押される の間など、入力側にも削れる余地がある。
# 理論的にはできるようになるだろうという話
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「科学者は100%安全だと保証できないものは動かしてはならない」、科学者「えっ」、プログラマ「えっ」
対策方法はあるけどやりたくない (スコア:0)
クラウド化すればいいだけ。
それだけでチートツールで可能なことが激減する。
でもサーバー負荷は増えるし、通信量が多くなるからやりたくないだけ。
例えば6年も前にドラクエXの一部はクラウド化してる [it.srad.jp]。
FPSは遅延がーという人もいるだろうけど、クラウドでFPS [fpsjp.net]をやってることもある。
だんだんネット速度もCPU/GPUも高性能化しているから十分に現実的。
Re:対策方法はあるけどやりたくない (スコア:3, 興味深い)
通信帯域という意味でのネット速度は改善の余地がありますが、
通信遅延という意味でのネット速度は光が光である以上どうしようもないですよね。
一般にアクション系のゲームだと、鋭い人は1/60秒の遅延が見えますが、
その時間内に到達できる距離は片道で299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 4,996,541 [m] = 約 5,000 [km]しかなく、
日本からだと太平洋すら渡れません(おおよそ8,200[km])。
一般人でもわかるレベルの1/24秒だとしても
299,792,458 [m/s] * (1/60) [s] = 12,491,352 [m] = 約 12,500 [km]で、
これでようやく太平洋を横断できる距離になります(それでも往復には足りません)。
現実には中継機器の遅延やサーバ側での処理時間が加わりますので、
なんでもかんでもクラウド化、というのは非現実的なのでは。
Re: (スコア:0)
プレイヤーの操作を予測して先行入力してくれるシステムを開発し、遅延分を相殺すればなんとかなるんじゃないか。
いっそプレイヤーに有利な操作を自動代行してくれるようにすれば顧客満足度も上がるはず。
Re: (スコア:0)
Stadia「せやな」
Re: (スコア:0)
予測して先行入力というか、複数の選択肢を全部計算して送って、受け取った側で「正解」だけ表示する、というクライアントもサーバーも富豪式解決法を使えば、って奴ですよね。
1vs1対戦、特に横画面対戦格闘とかだと起きうる未来が狭いから現実的
複数vs複数のPvPバトルだと、味方のムーブを見てバフかけたりするから、組み合わせ爆発とまではいかないけどちょっと選択肢多すぎかなぁ(ゲームデザインで抑えられるだろうけど)
しかし他のコメントとかにあるような「目で見て手を動かす」部分を取得してマクロ的に動くものまで対象とするとなると、この形式取っても意味ないんだよな…(すごく雑な例としては、「モニタの真ん中にマジックで十字を描く」とか「物理的にボタンを連射する機械」とか。ゲームデザインの段階で排除しなきゃいけない)
Re: (スコア:0)
光を電気信号に変換せずとも、光を光のままスイッチングできる機械が登場すれば今より早くなるね
「光ルーター」なんて記事がWikipediaにあるけど、長らく研究段階で、実用化されてはいないけどね。
Re: (スコア:0)
結果はより悪くなる方向だけど、光ファイバーの屈折率が1.5ぐらいなので、中の光速は2*10^8[m/s]ぐらいで計算したほうが良いかと。
なので太平洋の往復必要な北米まで、2万km=2*10^7[m]でざっくり100msです。
クラウドゲーム謳ってるところは大抵、世界中にローカルのデータセンター置くことが前提だから、太平洋横断までは考えなくていいとは思うけど。
Re: (スコア:0)
できない理由を考えたらクラウド関係なくネットでFPSゲームなんて作れないなw
できないできないではなく、どうしたらできるかというのが重要。
今のネトゲもクラウドだよ。
クラウド化と言ってもそのレベルがいくつもある。
クラウドの比重が高ければそれだけチートの入り込む余地が大きくなるというだけの話。
極端なものはクライアント側では単純描画と入力をサーバーへ送る機能だけを受け持って、レンダリングを含めたすべてをサーバーで処理するもの。こんなのはチートするのが非常に困難だけど作るのも同じぐらい非現実的。
結局はどれだけクライアント側で受け持つかという比重の問題になるし、それを現実的にクラウドできるまで落とし込むことになる。
Re: (スコア:0)
そんな、この話の大前提を改めて語ってドヤ顔されてもねえ・・・
何の意味も無い
Re: (スコア:0)
どうやって解決するのかを提示するのは大事
真っ先にすべき事は運営側での監視強化
当たり前だけど、コストが掛かるので強化ができないんだよね
でも地道だけど、一番効果的
で、あなたが提示した色々な提言だけど
前提となる知識が間違ってます。
>クラウドの比重が高ければそれだけチートの入り込む余地が大きくなる
逆です。
改変される事が無くなるので、クラウド側に実装した方がチートの関与は減ります。
>レンダリングを含めたすべてをサーバーで処理するもの。こんなのはチートするのが非常に困難だけど作るのも同じぐらい非現実的。
すでにサービスを提供している会社が数社います。
あとクラウド、クライアントの比率で解決できるといった物でもありません。
Re: (スコア:0)
「比率が高い」か「比重が重い」かのどちらかですね
Re: (スコア:0)
感覚的に光は地球7周半だから早いだろうという感覚がありましたが、計算すると意外に遅いですね。
Google Stadia なんてものがありましたが、ちょっと時代的に早すぎたのかもしれません。
Re: (スコア:0)
以前、似たようなことをちらっと書いた [srad.jp]けど、もう一度書いておく。
遠い将来、もっと技術が進んで脳に直接情報が送り込めるようになり、一部の脳内処理をバイパスできるようになったならば、
脳内の視覚に関する処理(超遅い)をバイパスすれば通信遅延なんかキャンセルできる可能性がある。
視覚の処理は推定値で 100ms から 400ms らしいので、うまくすればそれくらい削れる。
視覚だけでなく、ボタンを押す意思決定→実際にボタンが押される の間など、入力側にも削れる余地がある。
# 理論的にはできるようになるだろうという話