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リアルタイムレイトレーシングはいつかできる事は分かりきっていた事だけど、とにかく製品レベルになったのは素晴らしい。ただどこまで実用レベルなのかは怪しいとは思う。
レイトレーシングってのは例えばタイルに球みたいなのだと大昔のPCでも自前実装でもできたりするけどちょっと複雑になると(水やガラスが混ざると)とてつもない時間がかかる。例えば水平線上の太陽みたいな単純な絵でもきちんと描画するとCPUで一晩掛かったりする(でこぼこの波は反射したり透過したり複雑な経路を辿る為)。ボトルネックとなるのは多分メモリ周りで、なぜかと言えばどの画素を描画
今のところはそこまでの影響は無さそうです。
DirectX Raytracing [nvidia.com]やOptiX [nvidia.com]のドキュメントを見る限り、結局のところジオメトリの複雑さに応じて処理は遅くなりますし、反射回数を増しても処理は遅くなりますので、重要度が低いオブジェクトは簡略化するなどのモデリングは必要となります。
オフラインレンダリングレベルのパストレーシングをそのまま実装するのも無理です。10 Giga rays/sではフルHDで60 FPSだと1ピクセル1フレームあたり約80レイ程度になり、1反射ごとに1レイ使う計算なので、1ピクセル1フレームあたり数サンプル程度が限界になると思います。それで愚直にパストレーシングを実装するとノイズだらけになるので、「AIを使ったデノイザ」とか「ハイブリッドレンダリング」とか言っているのだと思います。
職人芸的シェーダも少なくとも近い未来には無くならないと思います。レイとオブジェクトの交点計算や、レイがヒットしたときの処理はプログラマブルシェーダによってカスタマイズでき、特殊な形状や質感を表現するために様々なシェーダが作成されるはずですし、そこではテクスチャも多用されると思います。
スキューモーフィックなUIに関しても現実のオブジェクトをモデリングして適切なマテリアルを設定するのは一般的なアプリ作成者にとっては大変ですし、現実のオブジェクトを模したものが必ずしも分かりやすい訳でも使いやすい訳でもないですし、現実のオブジェクトに対応するものが無いものも多くあります。
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アレゲはアレゲ以上のなにものでもなさげ -- アレゲ研究家
これは凄い (スコア:1)
リアルタイムレイトレーシングはいつかできる事は分かりきっていた事だけど、とにかく製品レベルになったのは素晴らしい。
ただどこまで実用レベルなのかは怪しいとは思う。
レイトレーシングってのは例えばタイルに球みたいなのだと大昔のPCでも自前実装でもできたりするけどちょっと複雑になると(水やガラスが混ざると)とてつもない時間がかかる。
例えば水平線上の太陽みたいな単純な絵でもきちんと描画するとCPUで一晩掛かったりする(でこぼこの波は反射したり透過したり複雑な経路を辿る為)。
ボトルネックとなるのは多分メモリ周りで、なぜかと言えばどの画素を描画
Re:これは凄い (スコア:2)
今のところはそこまでの影響は無さそうです。
DirectX Raytracing [nvidia.com]やOptiX [nvidia.com]のドキュメントを見る限り、結局のところジオメトリの複雑さに応じて処理は遅くなりますし、反射回数を増しても処理は遅くなりますので、重要度が低いオブジェクトは簡略化するなどのモデリングは必要となります。
オフラインレンダリングレベルのパストレーシングをそのまま実装するのも無理です。10 Giga rays/sではフルHDで60 FPSだと1ピクセル1フレームあたり約80レイ程度になり、1反射ごとに1レイ使う計算なので、1ピクセル1フレームあたり数サンプル程度が限界になると思います。それで愚直にパストレーシングを実装するとノイズだらけになるので、「AIを使ったデノイザ」とか「ハイブリッドレンダリング」とか言っているのだと思います。
職人芸的シェーダも少なくとも近い未来には無くならないと思います。レイとオブジェクトの交点計算や、レイがヒットしたときの処理はプログラマブルシェーダによってカスタマイズでき、特殊な形状や質感を表現するために様々なシェーダが作成されるはずですし、そこではテクスチャも多用されると思います。
スキューモーフィックなUIに関しても現実のオブジェクトをモデリングして適切なマテリアルを設定するのは一般的なアプリ作成者にとっては大変ですし、現実のオブジェクトを模したものが必ずしも分かりやすい訳でも使いやすい訳でもないですし、現実のオブジェクトに対応するものが無いものも多くあります。