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VRに出る映像はGPUが全てレンダリングしているので、GPUのパワーが足りなくてフレームレートが上がらない場合GPUの一部のパワーをフレーム補間に回すと、結果的には体感速度が改善されるということかな?
3Dから2Dにレンダリングした後でレンズ補正をかけるのですが、ここでレンダリング開始時より新しいセンサー入力を使って変形するのがATWです。ASWはこれに動き予測を加えるものです。シーンが重すぎるとかGPUがしょぼいとかいった理由でVR酔いの恐れがある時に、レンダリングはコマ落ちさせてもレンズ補正は高フレームレートを維持して酔いを軽減する仕組みです。
3D酔いはフレームレートの低さが引き起こすの?遅延だと思っていたのだが。
半分の45fpsまで下がった状態で遊んでても酔いに繋がるような感じは全くないですよ。3D酔いの原因はフレームレートの低さや遅延よりも、映像内カメラ位置の移動と感覚の不一致によるものがほぼ全てだと感じます。
そうですね。その45fpsというのはまさにreprojectionがかかったViveかと思いますが、その状態ではトラッキング情報を使って、ゲームから来るフレームと2D変形のみのフレームとを交互に表示するという補間をかけ、移動と感覚の不一致を抑えています。普通の3D酔いとVR酔いでは条件が多少違ってくるのではないかと思いますね。
> 映像内カメラ位置の移動と感覚の不一致によるものがほぼ全てだと感じます。
いや、それが「遅延」というものだろう。
だからその動きの遅延を軽減するために、レンダリングの後に位置情報をとりなおして視点補正かけることでマシにするって話じゃねえの?
それはATWの話で、ASWじゃないな。
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補間はどこで処理しているのか?GPUか? (スコア:0)
VRに出る映像はGPUが全てレンダリングしているので、GPUのパワーが足りなくてフレームレートが上がらない場合
GPUの一部のパワーをフレーム補間に回すと、結果的には体感速度が改善されるということかな?
Re: (スコア:4, 参考になる)
3Dから2Dにレンダリングした後でレンズ補正をかけるのですが、ここでレンダリング開始時より新しいセンサー入力を使って変形するのがATWです。ASWはこれに動き予測を加えるものです。
シーンが重すぎるとかGPUがしょぼいとかいった理由でVR酔いの恐れがある時に、レンダリングはコマ落ちさせてもレンズ補正は高フレームレートを維持して酔いを軽減する仕組みです。
Re:補間はどこで処理しているのか?GPUか? (スコア:0)
3D酔いはフレームレートの低さが引き起こすの?
遅延だと思っていたのだが。
Re:補間はどこで処理しているのか?GPUか? (スコア:1)
半分の45fpsまで下がった状態で遊んでても酔いに繋がるような感じは全くないですよ。
3D酔いの原因はフレームレートの低さや遅延よりも、映像内カメラ位置の移動と感覚の不一致によるものがほぼ全てだと感じます。
Re:補間はどこで処理しているのか?GPUか? (スコア:2)
そうですね。その45fpsというのはまさにreprojectionがかかったViveかと思いますが、その状態ではトラッキング情報を使って、ゲームから来るフレームと2D変形のみのフレームとを
交互に表示するという補間をかけ、移動と感覚の不一致を抑えています。普通の3D酔いとVR酔いでは条件が多少違ってくるのではないかと思いますね。
Re: (スコア:0)
> 映像内カメラ位置の移動と感覚の不一致によるものがほぼ全てだと感じます。
いや、それが「遅延」というものだろう。
Re: (スコア:0)
だからその動きの遅延を軽減するために、レンダリングの後に位置情報をとりなおして
視点補正かけることでマシにするって話じゃねえの?
Re: (スコア:0)
それはATWの話で、ASWじゃないな。