仮想現実対応HMD「Oculus Rift」のDevelopment Kit 2が登場 36
ストーリー by hylom
未来をかぶれ 部門より
未来をかぶれ 部門より
あるAnonymous Coward 曰く、
先日SCEによるPS4用仮想現実対応HMDが発表されたばかりだが、PC用仮想現実対応HMDを展開するOculus VR社も、同じくGDC 2014にて「Oculus Rift」のDevelopment Kit 2 (DK2) を発表した(DK2公式ページ、ITmedia、マイナビニュース、GIGAZINE)。
Oculus Riftは、同社が開発するPC用の仮想現実対応ヘッドマウントディスプレイ。一般的な液晶パネルを用いつつも、魚眼レンズとPC側での出力補正を組み合わせることで、安価に高い視野角を実現している。Kickstarterによる資金調達を経て昨年にはDevelopment Kit 1が出荷されており、日本ではMikuMikuDanceを組み合わせた事例も出るなど、一部界隈で盛り上がりを見せている。
今回のDK2では、旧型と比べ解像度が1280×800から1920×1080に向上するとともに、外付けの小型カメラによるヘッドトラッキングのレイテンシ低減が図られており、奇しくもSCEのProject Morpheusとほぼ同じ仕様となっている。価格は350ドル、出荷開始は7月の予定だが、同社のサイトでは既にプレオーダーの受付が開始されている。なお、一般向けとなる製品版の発売についてはいまだ未定だが、DK2よりもさらに改善されたものになるとしている。
カメラの目的が違う (スコア:4, 参考になる)
それ大嘘。
先代でもヘッドトラッキングのレイテンシは「1ms毎のデータが2ms毎に送られてくる」で、DK2もここは同じ(USBの仕様上ここは早くならない)。
カメラはヘッドポジション認識のために使ってる。加速度センサは精度悪くてそれでヘッドポジション認識はかなーり難しいし。
それにそもそもレイテンシのボトルネックはフレームレートなのでヘッドトラッキングのレートを上げてもレイテンシは変わらない。
60fpsで16ms、かつ処理を始めるのが前のVSYNC過ぎた直後なんだから、ヘッドトラッキングのレートとだいたいヒトケタ違う。
ついでに言えばそのあたりを予測するとソフトだけでも見かけのレイテンシは減らせるはず。
# Android4.2以降でやってるようにね。
Re:カメラの目的が違う (スコア:3, 興味深い)
せやね。
ジャイロセンサと言うのは「ドリフト現象」といって、簡単に言うと誤差が蓄積する現象があります。
この場合だとおそらく原点がだんだんとずれていくと言う形で現れてきます。まっすぐ前を向いたつもりなのに、画面は元の位置に戻らない。人間の目で補正するので基本は相対でよいはずで、それほどシビアにいるのかなと思うのですが、おそらく超時間プレイや、3D酔いなどに悪影響があるんでないかな。
これを抑えるにはざっくり3種類方法あって
1.ジャイロセンサが持っているノイズが十分に無視出来る程度に感度やサンプリング周波数を鈍らせる
(ゲーム機のアプローチは通常これ。普通は相対でいいから)
2.原点検出は外部に持たせて定期的にリセットする
(カーナビはGPSとジャイロセンサを組み合わせてこれをやります)
3.2に加えて特殊な演算フィルタを通して、いろいろごにょっとする
(航空機とかロボットとか、無人重機とかガチ用途はこれ。安いジャイロでもプロのジャイロ屋がチューニングすると急に性能がよくなるのはここら辺の技術。ただ用途に応じて設計するので万能ではありません)
と言うアプローチになる。
今回のこれがカメラ付きになった事も、SONYがPS Cameraと組み合わせてきたのも、2番のアプローチですね。
補正してやることにより、ジャイロセンサの感度をより上げてやることができるので、ゆっくり振り向いた場合などでも追従しやすくなるのではないかしら。
近頃のジャイロを用いた装置のトレンドを抑えていていいと思います。
3番はどうしてもコストがかかるのと、職人の手が必要ですし、設計想定以外になると駄目なので、汎用製品として無人ドローンを運用するときはどんな風に使われるか固定できないので難しい事もあります。そこで、地上補助局(三脚の上にちょんと立てた光る球とか発信器とか)を設置して、より積極的に補正してやろうというのが近頃のトレンドです。
Re:カメラの目的が違う (スコア:1)
今時はスマートフォン用でも、3番のフィルタ開発してますよ。
複数のセンサを搭載するのが一般的になってきたのと、数量が多いので機種ごとに調整してもペイできるから。
数が出ないロボットの制御用よりも、よほどコストかけて開発してます。
ゲーム用途でも当然開発することになると思います。
加速度+ジャイロ+Cameraの3入力で、加速度+速度+変位の3情報あるから理想的ですね。
スマホを自社で開発しているSONYには、その辺のノウハウもあるはず。
Re: (スコア:0)
SONYの場合は、スマフォと言うよりカメラかな。
スマフォで必要としているジャイロセンサの精度など知れていますので。
Re: (スコア:0)
あ、カメラというのは静止画カメラではなくてビデオカメラのこと。
それも高級なカムコーダではなくて、ハイアマチュアからプロがフィールドで使う系統のもの。
例えば空間手ぶれ補正機能とかあの辺りです。
ただの手ぶれなのか、本当に動いているのかを探知するアルゴリズムなどはまんま流用できるんじゃないかな。
Re: (スコア:0)
確かにSONYならビデオカメラの技術の方が使えそうですね。
ただ、今のスマホに搭載されてるジャイロは、カメラの手ぶれ補正用のものより精度高いですよ。
手ぶれ補正用に開発された1軸~2軸の専用ジャイロよりも数量が出るので、どんどん改良が進んでます。
ホビー向けロボットの作成には、手軽に手に入る中で一番精度がいいものってことで、スマホ用ジャイロが使われてます。
カーナビ用途でも、昔からの車用センサが駆逐されかねない。
Re: (スコア:0)
カメラの手ぶれ補正よりも精度高いって、それはいくら何でも井の中の蛙過ぎ
分解してみるといいと思うよ
Re: (スコア:0)
3番は、機種によってチューニングするんじゃなくて、用途によってチューニングする補正フィルタの話だよ
機種によってフィルタするのは1番に近い所の話。
Re: (スコア:0)
スマホのはカルマンフィルタ等を用いて状態推定するような姿勢制御の話ですが、これも1番になるんですかね。
3番ってどんな特殊なことしてるんだろう。
Re: (スコア:0)
1番ですよ。
スマフォで3番のようなチューニングしたら、特定のアプリはものすごく性能はよくなるけれど、それ以外はほとんど使い物にならなくなる。
>3番ってどんな特殊なことしてるんだろう。
あんまり言えませんが、MEMSジャイロを複数組み合わせてチューニングして無人ドローンを想像してください。
(ジャイロそのものはスマフォ搭載の奴よりはよい奴ですが、それでも一個数千円レベル)
そして前もって、ドローンが可能な挙動や、空間雑音などをサンプリングしておきます。そしてそれに合わせて、職人さんがフィルタ設計をします。
するとあら不思議。GPSを完全に殺した状態
Re: (スコア:0)
空間雑音をサンプリングって、自分で何言ってるか分かって書いてますか?
すごいことをしてると言いたいんでしょうが、そういう用途でMEMSセンサを使おうとすることがおかしい。
数千円のセンサを複数使うなら、はじめから水晶ジャイロかレーザージャイロを使わない理由も分からない。
機械振動が想定される場所で精度がほしいなら、共振周波数の低いMEMS振動ジャイロ使おうとすること事態が間違い。
Re:カメラの目的が違う (スコア:1)
ヨーイングの累積誤差は地磁気検出
ローリング及びピッチングはGセンサから累積誤差を何とかするめどはついていたので、
ヘッドトラッキングは平行移動系の累積誤差補正を主眼に置いているのだと思われます。
さすがに頭が横にずれたりするのはマズイですしね。
ただトラッキング用カメラが赤外線センサみたいなんですが、
カバーの裏から赤外LEDでも発光させてるのでしょうか?
Re:カメラの目的が違う (スコア:2)
DK1のSDKだと頭の移動は一切やらないので、平行移動への対応ですね。黒挿入と赤外LEDによるトラッキングは今年初めにCrystal Cove Prototypeっていう名前で出てます。その量産型がこのDK2ってことだと思います。赤外線LEDには覆いをつけたという発言があるので表に一枚被せたのではないかと。
Re:カメラの目的が違う (スコア:1)
少なくとも先代に使われてるジャイロのドリフトは結構小さいよ。
なんかチューニングなりキャリブレーションなりしてるのかも。
先代ではドリフト避けには地磁気センサと加速度センサを使ってるんだけど、コレがまたクセモノ。
地磁気センサは磁化分分離に特許技術使わないと非常に面倒なことになるという。
ちなみにこの特許、DOEつって旭化成が持ってる。
DK2ではカメラも使ってるんだろうね。
Re:カメラの目的が違う (スコア:2)
PS4のはHMD本体にフロント4つ,リア4つのLEDつけて,PS4のカメラで認識するという方法ですね。
その他,レイテンシに関しては現在のプロトタイプでも相当気を使っている模様です。
http://www.4gamer.net/games/251/G025118/20140321014/ [4gamer.net]
DK2はヘッドトラッキングの精度改善&レイテンシ低減 (スコア:0)
つまりここは「ヘッドトラッキングの精度の改善が図られており」「またリフレッシュレートの向上などレイテンシの低減も図られている」というのが正解でしょうか?
体験レポートなんかを読むと、DK2ではモニターが有機ELになったことと、リフレッシュレートも75Hzまで向上したことで、レイテンシが向上 [impress.co.jp]。さらにカメラで精度が高まったことで、ラグ&残像が大幅に低減された [impress.co.jp]といった評価がされているので。
# 両方がセットになって謳われてるので、ごっちゃになるのかも。
Re:DK2はヘッドトラッキングの精度改善&レイテンシ低減 (スコア:1)
そんな感じだね。
Re: (スコア:0)
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20140320_640585.html [impress.co.jp]
で解説されていますが、
一度トラッキング情報をもとにレンダリングした画像を、
出力直前に再びトラッキングして位置を補正して表示するという手法で体感上のレイテンシを低減しているようです。
目からうろこ
Re:カメラの目的が違う (スコア:1)
あー、そういやだいぶ前に中の人がそんなこと言ってたっけか。
誤差は向きだしピクセル/角度比はわかってるからレンズの歪みを補正するところで一緒にやっちまおうってトコか。
Re: (スコア:0)
Oculus Riftのセンサが1000Hz(1ms)出力ってのが理解できません。
普通こういうセンサは対象の動きに合わせて適切にフィルタをかけてセンサのノイズを減らすものですが、
1000Hzというとほとんど生データを出してる状態ですよね。
コンシューマ機器に使われる振動ジャイロだと、ノイズまみれで使えない情報になってしまうと思います。
1000Hzで出すから、後は開発者がフィルタも作成しろってことなんでしょうか。
こういうモーションセンサのフィルタ開発は結構大変なんですが、ゲーム開発者に丸投げなんですかね?
Re:カメラの目的が違う (スコア:1)
2つまとめてだけど実際送ってくるんだからしょうがない。
で、ジャイロはそのまま四元数に突っ込んで使えるくらいのいいデータが出てる。ドリフトも地球の回転のほうが速いかも...と思ったくらいには小さい。
加速度計は「こんなもんかな?」って程度。ジャイロのデータを使って回転しながら平均化して重力方向を求めるくらいには使える。ヘッドトラッキングに使おうと思ったらゆーらゆーら(ry
この2つは1msごとのデータが出てくる。
磁気センサは画面の電源入れるとブレブレとか結構酷い。
その上磁化してるのでキャリブレーションなりDOEなりで周辺磁界を分離しなきゃならないんだけど、DOEは特許技術なのでGPL3なソフトじゃ面倒なキャリブレーションが要る。
このデータは2msごと。
Re: (スコア:0)
タウリン2000mg配合みたいなスペックコケ落としじゃなイカ。
書いてあっても害がある訳じゃなし。これぐらいが元気があってよろしい。
逆にゲーム側にここまでの生データが渡せる仕様になってるならそれはそれですごいだろうが
「仮想現実対応」ってなんだ? (スコア:1)
「仮想現実」に「対応」するってどういう概念?
「DisplayPort対応」みたいな、規格化された何か?
「ハイビジョン対応」とか「4G対応」みたいな、いろいろ誤魔化して「対応」と言い張れるようなマーケティング用語?
それとも完全なバズワード?
Re:「仮想現実対応」ってなんだ? (スコア:1)
いわゆる「Virtual Reality Head Mounted Display (VR HMD)」と呼ばれるカテゴリの製品という意味だと思われます。
厳密な定義があるかは謎ですが、ここ数日の話題では技術的には、SONYのHMZシリーズみたいなHMDと違って、
・広視野角
・ヘッドトラッキング
といった特徴を持っているものをさしてるっぽい?かと。Anime Japan 2014で展示されてたという、既存のHMZシリーズにヘッドトラッキングを付けたもの [engadget.com]、がどっちに分類されるのかは謎ですが。
# Google GlassとかもVRと言えなくもないけど、最近だとああいうのはAR(拡張現実)とか呼ばれるし。
Re: (スコア:0)
規格化されてないですが、界隈の人間にはある程度通じる用語では無いかと。
実際に(視野を覆うタイプの)HMDを使った場合でも、
1.SonyのHMZシリーズに相当する、視界の中に映画のスクリーンがあるように見え、
あくまで「画面がある」ということが認識できるタイプ
2.SonyのPS4対応HMDや、Oculus Riftに相当する、
視界ほぼ全部にモニターが見え、仮想現実内にいるように感じられるタイプ
の2種類があるので、そう言っているのではないかと。
ガンダムで言うと、1年戦争時代の正面モニタ(あれは左右もモニタあるけど)と
Z時代の全天周囲モニタの差ですね。
Re:「仮想現実対応」ってなんだ? (スコア:1)
>全天周囲モニタの差
おお…わかりやすい。
Morpheus<(越えられない壁)<Oculus Rift (スコア:0)
Morpheusではどう頑張ってもOculus Riftを打ち破れない(倫理的な意味で)。
『カスタムメイド3D with Ju-C AIR』がヘッドマウントディスプレイに対応 ―試験対応の暫定版が公開 [moedigi.com]
Oculus Rift TV SPOT [vimeo.com](VR HMDの可能性を表現したイメージ映像 ※18禁注意)
で、実際に使ったエロい人、感想はどうなのよ?
Re:Morpheus<(越えられない壁)<Oculus Rift (スコア:1)
そういやRift対応エロゲなんてもんを作ってる人たちがいたなーw
# でもそれ、三次元なんだ(ぉ
Re: (スコア:0)
というかMorpheusはPS4専用の時点でだめですね…
RiftならPC/ゲーム機と機種は選ばず、それこそスマフォやタブレットから立体視&ヘッドトラッキングも可能な上に
リフレッシュレートはDK2の75Hzから最終製品版ではさらに上げてくるという話なので期待が大きいです
$349くらいの予価も手を出しやすいですし
Re:Morpheus<(越えられない壁)<Oculus Rift (スコア:2)
しかしRiftにしろMorpheusにしろ、60fpsを維持すらできないPCが多い中でどうやって75fpsとか90fpsとかを安定して出すのか謎ですね。
Re:Morpheus<(越えられない壁)<Oculus Rift (スコア:1)
PS4の方は何とかするんじゃない?としか言いようがないけど、75fpsはともかく90fpsはかなりツラいね。
2568797 [srad.jp]の言う方法を使って実は半分の45fpsでしか実際のレンダリングはしてないとかね。
Re:Morpheus<(越えられない壁)<Oculus Rift (スコア:2)
あぁ、45fpsで表示領域より広い球を送って2フレーム間使い回せば90fpsになりますね。コマ落ち即酔いを回避して視点は動くけどコマ落ちが実現できるのか。
Re: (スコア:0)
ゲーム機はまだ対応してる機種無いけど
SONYもスマフォを使ったデモやってるけど。
どちらもまともに製品になってない今の時点で駄目とかいいとかよく言えるよね
ゲハ脳って奴?
Re: (スコア:0)
Oculus riftはFacebook専用に・・・
Facebook、HMDメーカーのOculusを20億ドルで買収
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1403/26/news036.html [itmedia.co.jp]
>Facebook、HMDメーカーのOculusを20億ドルで買収 (スコア:0)
記事見て、素で「えっ?なんで?」と思ったわ。ValveかMicrosoft、任天堂あたりなら予想の範囲内だけど、何でFacebook???
これはちょっと、方向性が迷走しそうな悪寒が・・・。
Re: (スコア:0)
一応FaceBookとしては、今後主流になりそうな技術に金を出しておく。ってことで
あんまり口は出さないけど、主流になったときに儲けよう的な。
でもMinecraftからすると、Facebookが金出してるんじゃ開発やらね
ってことなんじゃないでしょうか
結果からするとMinecraftが撤退したのは、Oculus Riftの普及には影響でそうですね
(Minecraft製ゲームがOculus Rift使うとマジ面白いよ!的なのがないと
あーいうものはハード普及の足がかりがないんですよね・・・)